Minggu, 05 Juni 2011

PERMAINAN TAMBAHAN

PERMAINAN TUJON
Latar Belakang
Permainan ini bernama Tujon yang memiliki arti tujuan atau sasaran.. Permaian ini dimainkan saat waktu luang.
Manfaat
Permainan ini dapatmengembangkan kepekaan panca indera manusia dan melatih ketepatan.
Peserta
Untuk memainkan permainan ini dibutuhkan peserta minimal 2 orang atau kelompok yang jumlah dari keduanya harus genap. Boleh putra atau putri.
Peralatan yang digunakan
Dalam permainan ini dibutuhkan kereweng atau pecahan genteng yang nantinya disusun.
Pelaksanaan Permainan
Membuat lapangan permainan/ area permainan.
Dibagi menjadi 2 kelompok atau 2 orang yang berlawanan.dilanjutkan dengan suit untuk menetukan kelompok yang bermain terlebih dahulu. Kelompok yang menang nantinya melempar batu agar mengenai sasaran yaitu kereweng yang ditumpuk.
Apabila batu yang dilempar itu mengenai sasaran dan kereweng tersebut jatuh, maka kelompok yang berhasil itu segera menuju ke kelompok lawan untuk minta gendong.
Penentuan Kemenangan
Kelompok atau regu yang paling banyak melempar batu dan mengenai kereweng maka itulah pemenangnya.
Sumber
Permainan ini bersumber dari widarto-aji-kurniawan.blogspot.com/macam-macam-permainan-tradisional
PERMAINAN MACANAN
Latar Belakang
Menurut sumber Sukirman (2004), dolanan ini sudah dikenal sejaksebelum Perang Dunia (PD) II. Hanya saja untuk saat sekarang sudah sangat jarang dimainkan karena tergeser dolanan modern lain, seperti halma dan lainnya. Merujuk namanya, dolanan ini tidak berhubungan langsung dengan hewan macan atau harimau. Namun, sebuah alat yang dipakai untuk bermain, dianggap sebagai sebuah macan, yang memang fungsinya menyerang pihak lawan, yakni alat lain yang dianggap sebagai manusia.
Manfaat
Permainan memberikan manfaat berupa melatih kecepatan berpikir dan ketelitian serta kecermatan dalam melakukan sesuatu atau memutuskan sesuatu.
Peserta
Dolanan Macanan sering dimainkan oleh anak laki-laki berusia di atas 10 tahun. Mereka bermain di waktu senggang, baik pagi, siang, sore, atau malam hari. Setidaknya, dolanan ini harus dimainkan oleh 2 orang. Jika lebih, bisa dimainkan secara beregu, namun syaratnya harus tetap berpasangan. Mereka saling berhadapan untuk saling mengalahkan. Ada empat versi dalam dolanan Macanan, yakni macanan 21 wong (orang) 1 macan, macanan 8 wong 1 macan, macanan 4 wong 1 macan, dan macanan 3 wong 1 macan.
Alat dan Tempat
Permainan ini cukup sederhana, tidak banyak menggunakan tempat untuk bermain, hanya sekitar 1 meter persegi. Syarat lokasi bermain bersih, bisa menggunakan tempat berlantai tanah, tegel, keramik, atau lainnya, asalkan rata dan nyaman. Alat yang digunakan juga mudah dicari dan sederhana, seperti kerikil atau biji-bijian buah (seperti: sawo, asam, tanjung, dan lainnya). Sementara gambar berupa segitiga dan persegi empat bisa digambar dengan kapur, pensil, atau benda lain, menyesuaikan lahannya.
Pelaksanaan Permainan
Pertama – tama membuat arena atau gambar segitiga yang saling dihubungkan oleh garis tegak lurus dan mendatar. Gambar segitiga ini biasa disebut gunung, redi, atau krangkeng.
Menyiapkan peralatan yang akan digunakan. Bisa menggunakan kerikil atau biji – bijian.
Peserta melakukan suit atau undian untuk mencari yang menjadi batu dan menjadi macan.
Yang menjadi batu berusaha untuk membuat macan terperangkap dengan membuat jalan macan tertutup.
Penentuan Kemenangan
Yang menjadi pemenang adalah yang menjadi batu namun paling banyak dapat menutup jalan macan.
Sumber
Permainan Tradisional Jawa, Sukriman Dharmamulya, dkk, 2004, Yogyakarta, Kepel Press

PERMAINAN MUL - MULAN
Latar Belakang
Merupakan permainan yang berasal dari Yogyakarta. Permainan ini biasa dimainkan untuk mengisi waktu luang. Manfaat
Permainan ini bertujuan untuk melatih daya ingat dan kepekaan indera serta melatih ketelitian dan kecermatan dalam menentukan keputusan.
Peserta
Biasanya dimainkan oleh 2 orang. Bisa laki – laki atau perempuan.
Alat yang Digunakan
Kapur
Batu kapur
Tanah atau lantai sebagai media
Kerikil
Kereweng coklat
Bisa juga menggunakan kertas yang beda warna
Pelaksanaan Permainan
Apabila ada dua anak, misalkan pemain A dan B, atau lebih (dalam kelompok) yang ingin bermain Mul-Mulan, maka mereka segera bersepakat untuk menentukan tempat bermain. Tidak lupa masing-masing pemain juga sudah harus mempersiapkan orang-orangan berupa kerikil dan sejenisnya. Setiap orang dalam memilih orang-orangan bebas, asalkan satu pemain dengan pemain lain tidak boleh sama. Artinya jika pemain A telah memilih orang-orangan berupa kecik tanjung, maka pemain B harus menggunakan kerikil. Pembedaan orang-orangan ini hanya untuk memudahkan permainan agar tidak keliru. Setiap pemain harus mencari orang-orangan sebanyak 9 buah.
Setelah menyepakati tempat yang teduh dan nyaman, serta masing-masing membawa orang-orangan, tidak lupa salah satunya juga menyiapkan kapur atau alat tulis lainnya (sesuai dengan media yang dipakai). Jika bermain di atas lantai atau ubin, bisa menggambar dengan kapur atau pecahan tembikar. Kedua pemain lalu duduk saling berhadapan. Salah satu pemain segera menggambar bangun bujur sangkar sama sisi lapis tiga di atas ubin atau lantai. Sisi terluar, bisa dengan panjang hingga 30—40 cm. Kemudian bujur sangkar kedua yang ada di dalamnya bisa dibuat lebih kecil sedikit, kira-kira panjangnya 25—35 cm. Demikian pula dengan bujur sangkar yang ketiga bisa dibuat lebih kecil lagi (lihat gambar). Kemudian keempat sisi di bagian tengah ditarik sebuah garis menghubungkan bujur sangkar satu dengan lainnya. Dengan demikian gambar dolanan Mul-Mulan sudah siap digunakan.

Langkah pertama, keduanya harus melakukan sut. Jika pemain A menang, ia main duluan. Kemudian pemain A meletakkan satu orang-orangan di titik yang ada di antara persilangan garis secara bebas. Lalu pemain B juga meletakkan satu orang-orangan secara bebas di titik lainnya yang masih kosong. Kedua pemain berusaha untuk mencegah atau menutup pihak lawan yang orang-orangannya hampir sejajar dalam jumlah tiga buah. Maka dolanan di sini membutuhkan kecermatan dan ketelitian berpikir dari setiap pemain. Lalu dilanjutkan oleh pemain A lagi. Jika sampai waktunya salah satu pemain telah meletakkan lebih dari 3 orang-orangannya di atas titik yang ada, dan kebetulan pemain A permainannya sangat jitu dan tidak terpantau oleh pemain B, maka pemain A berhasil meletakkan 3 orang-orangannya dalam satu baris yang sejajar. Maka terpaksa pemain A mengambil salah satu orang-orangan milik pemain B yang ada di petak permainan secara bebas. Di sini, pemain B sudah kehilangan 1 orang-orangan.
Permainan bisa dilanjutkan terus hingga ada salah satu pemain yang menyejajarkan 3 orang-orangannya lagi.
Penentuan Kemenangan
Apabila ada salah satu pemain yang sudah berkurang atau kehabisan orang-orangannya dan kebetulan ia sudah menyerah, maka ia dianggap sebagai pemain kalah. Sesuai dengan konsekuensinya atau kesepakatan awal, jika pemain kalah harus menerima hukuman, maka ia harus menerima hukuman Misalkan hukuman bisa berupa menggendong, menampar tangan, atau menyanyi.
Sumber
Permainan Tradisional Jawa, Sukirman Dharmamulya, dkk., 2004, Yogyakarta, Kepel Press dan Permainan Rakyat DIY, Ahmad Yunus, 1980/1981, Jakarta, Departemen P&K

PERMAINAN NERENSI
Latar Belakang
Merupakan permainan yang berasal dari Filipina. Permainan ini biasa dimainkan untuk mengisi waktu luang. Permainan ini berkembang di masyarakat terutama anak – anak setelah pulang sekolah. Pengertian dari kata nerensi sendiri kurang dicertakan dengan jelas disini. Permainan ini memiliki tujuan untuk menghabiskan batu atau biji lawan. Sebenarnya permainan ini juga ada di Yogyakarta dengan nama Mul – mulan dan dam-daman.
Manfaat
Permainan ini bertujuan untuk melatih daya ingat dan kepekaan indera serta melatih ketelitian dan kecermatan dalam menentukan keputusan.
PesertaBiasanya dimainkan oleh 2 orang. Bisa laki – laki atau perempuan.
Alat yang Digunakan
Kapur,Batu kapurTanah atau lantai sebagai media,Kerikil,Kereweng coklat, Bisa juga menggunakan kertas yang beda warna
Pelaksanaan Permainan
Apabila ada dua anak, misalkan pemain A dan B, atau lebih (dalam kelompok) yang ingin bermain nerensi, maka mereka segera bersepakat untuk menentukan tempat bermain. Tidak lupa masing-masing pemain juga sudah harus mempersiapkan orang-orangan berupa kerikil dan sejenisnya. Setiap orang dalam memilih orang-orangan bebas, asalkan satu pemain dengan pemain lain tidak boleh sama. Artinya jika pemain A telah memilih orang-orangan berupa kecik tanjung, maka pemain B harus menggunakan kerikil. Pembedaan orang-orangan ini hanya untuk memudahkan permainan agar tidak keliru. Setiap pemain harus mencari orang-orangan sebanyak 9 buah.
Setelah menyepakati tempat yang teduh dan nyaman, serta masing-masing membawa orang-orangan, tidak lupa salah satunya juga menyiapkan kapur atau alat tulis lainnya (sesuai dengan media yang dipakai). Jika bermain di atas lantai atau ubin, bisa menggambar dengan kapur atau pecahan tembikar. Kedua pemain lalu duduk saling berhadapan. Salah satu pemain segera menggambar bangun bujur sangkar sama sisi lapis tiga di atas ubin atau lantai. Sisi terluar, bisa dengan panjang hingga 30—40 cm. Kemudian bujur sangkar kedua yang ada di dalamnya bisa dibuat lebih kecil sedikit, kira-kira panjangnya 25—35 cm. Demikian pula dengan bujur sangkar yang ketiga bisa dibuat lebih kecil lagi (lihat gambar). Kemudian keempat sisi di bagian tengah ditarik sebuah garis menghubungkan bujur sangkar satu dengan lainnya. Dengan demikian gambar dolanan nerensi yang sudah siap digunakan. Langkah pertama, keduanya harus melakukan sut. Jika pemain A menang, ia main duluan. Kemudian pemain A meletakkan satu orang-orangan di titik yang ada di antara persilangan garis secara bebas. Lalu pemain B juga meletakkan satu orang-orangan secara bebas di titik lainnya yang masih kosong. Kedua pemain berusaha untuk mencegah atau menutup pihak lawan yang orang-orangannya hampir sejajar dalam jumlah tiga buah. Maka dolanan di sini membutuhkan kecermatan dan ketelitian berpikir dari setiap pemain. Lalu dilanjutkan oleh pemain A lagi. Jika sampai waktunya salah satu pemain telah meletakkan lebih dari 3 orang-orangannya di atas titik yang ada, dan kebetulan pemain A permainannya sangat jitu dan tidak terpantau oleh pemain B, maka pemain A berhasil meletakkan 3 orang-orangannya dalam satu baris yang sejajar. Maka terpaksa pemain A mengambil salah satu orang-orangan milik pemain B yang ada di petak permainan secara bebas. Di sini, pemain B sudah kehilangan 1 orang-orangan.
Permainan bisa dilanjutkan terus hingga ada salah satu pemain yang menyejajarkan 3 orang-orangannya lagi.
Penentuan Kemenangan
Apabila ada salah satu pemain yang sudah berkurang atau kehabisan orang-orangannya dan kebetulan ia sudah menyerah, maka ia dianggap sebagai pemain kalah. Sesuai dengan konsekuensinya atau kesepakatan awal, jika pemain kalah harus menerima hukuman, maka ia harus menerima hukuman. Misalkan hukuman bisa berupa menggendong, menampar tangan, atau menyanyi.
Sumber
Permainan Tradisional Jawa, Sukirman Dharmamulya, dkk., 2004, Yogyakarta, Kepel Press dan Permainan Rakyat DIY, Ahmad Yunus, 1980/1981, Jakarta, Departemen P&K

PERMAINAN SUR - SURAN
Latar Belakang
Pengertian dari permainan sur – suran ini kurang jelas namun sering diartikan sebagai tebakan. Asal permainan ini dari Jawa Tengah dan Yogyakarta. Permainan ini berupa gerak dan lagu sebagai pengantar permainan. Dimainkan bersama – sama ketika waktu luang.
Manfaat
Melatih bersosialisasi dengan teman sebaya dan melatih keberanian serta kekompakan dan kepekaan.
Peserta
Dimainkan secara berkelompok. Bisa laki – laki atau perempuan. Jumlah pemain di tiap kelompok minimal 3 orang. Ada satu anak yang menjadi emak dalam permainan ini.
Alat yangDibutuhkan
Dalam bermain permainan ini tidak membutuhkan peralatan apapun.
Pelaksanaan Permainan
Peserta dibagi dalam 2 kelompok. Satu orang menjadi mak. Permainan ini dimulai dengan salah satu kelompok membisikan nama dari peserta kelompok lain. Setelah itu mereka menyanyikan lagu Sur – suran. Berikut lagunya :
Sarsur kurunan mak
Mak emake tretete
Tak undange tretete
Yen kecandak kanggo gawe
Adhi mesti mati 2x
Tak bedhile mimis wesi
Tong tong bull 2x
Setelah selesai menyanyikan lagu, emak memanggil kelompok yang kedua untuk menebak yang dibisikan oleh kelompok 1. Apabila tebakan itu benar maka mak bilang “selamat”.
Penentuan Kemenangan
Apabila kelompok berhasil menebak maka dia menang dan apabila tidak berhasil menebak maka akan menggendong yang kalah. Yang paling banyak menebak benar maka yang menang.
Sumber
Permainan-tradisional-sur2an.worpress.com

PERMAINAN DAM – DAMAN
Latar Belakang
Permainan dam – daman ini berasal dari daerah Jawa Tengah. Sedikit bercerita tentang permainan ini,dimainkan oleh dua orang pemain. DAM! Kata-kata itu diucapkan oleh pemain yang melangkahi pion milik lawan mainnya. Kemudian pion yang dilangkahi itu menjadi milik si Pemain tadi. Sebenarnya, Dam Daman ini bisa dimainkan kapan dan di mana saja.
Manfaat
Permainan ini bertujuan untuk melatih daya ingat dan kepekaan indera serta melatih ketelitian dan kecermatan dalam menentukan keputusan.
PesertaBiasanya dimainkan oleh 2 orang. Bisa laki – laki atau perempuan.
Alat yang Digunakan
Kapur,Batu kapur.Tanah atau lantai sebagai media,Kerikil,Kereweng coklat,Bisa juga menggunakan kertas yang beda warna
Pelaksanaan Permainan
Apabila ada dua anak, misalkan pemain A dan B, atau lebih (dalam kelompok) yang ingin bermain dam - daman, maka mereka segera bersepakat untuk menentukan tempat bermain. Tidak lupa masing-masing pemain juga sudah harus mempersiapkan orang-orangan berupa kerikil dan sejenisnya. Setiap orang dalam memilih orang-orangan bebas, asalkan satu pemain dengan pemain lain tidak boleh sama. Artinya jika pemain A telah memilih orang-orangan berupa kecik tanjung, maka pemain B harus menggunakan kerikil. Pembedaan orang-orangan ini hanya untuk memudahkan permainan agar tidak keliru. Setiap pemain harus mencari orang-orangan sebanyak 12 buah.
Setelah itu mereka membuat arena bermain yang berbentuk seperti ini.
Langkah pertama, keduanya harus melakukan sut. Jika pemain A menang, ia main duluan. Kemudian pemain A meletakkan satu orang-orangan di titik yang ada di antara persilangan garis secara bebas. Lalu pemain B juga meletakkan satu orang-orangan secara bebas di titik lainnya yang masih kosong. Kedua pemain berusaha untuk mencegah atau menutup pihak lawan yang orang-orangannya hampir sejajar dalam jumlah tiga buah. Maka dolanan di sini membutuhkan kecermatan dan ketelitian berpikir dari setiap pemain. Lalu dilanjutkan oleh pemain A lagi. Jika sampai waktunya salah satu pemain telah meletakkan lebih dari 3 orang-orangannya di atas titik yang ada, dan kebetulan pemain A permainannya sangat jitu dan tidak terpantau oleh pemain B, maka pemain A berhasil meletakkan 3 orang-orangannya dalam satu baris yang sejajar. Maka terpaksa pemain A mengambil salah satu orang-orangan milik pemain B yang ada di petak permainan secara bebas. Di sini, pemain B sudah kehilangan 1 orang-orangan.
Permainan bisa dilanjutkan terus hingga ada salah satu pemain yang menyejajarkan 3 orang-orangannya lagi.
Penentuan KemenanganApabila ada salah satu pemain yang sudah berkurang atau kehabisan orang-orangannya dan kebetulan ia sudah menyerah, maka ia dianggap sebagai pemain kalah. Sesuai dengan konsekuensinya atau kesepakatan awal, jika pemain kalah harus menerima hukuman, maka ia harus menerima hukuman. Misalkan hukuman bisa berupa menggendong, menampar tangan, atau menyanyi.
Sumber
Permainan Tradisional Jawa, Sukirman Dharmamulya, dkk., 2004, Yogyakarta, Kepel Press dan Permainan Rakyat DIY, Ahmad Yunus, 1980/1981, Jakarta, Departemen P&K


PERMAINAN DAMON
Latar Belakang
Damon adalah permainan anak yang gemar mengoleksi karet lingkar / karet gelang. Pada zaman dahulu untuk mendapatkan karet tidak membeli secara langsung. Pada saat istirahat sekolah anak-anak jajan nasi bungkus yang tali ikatnya menggunakan karet. Karet tersebut tidak langsung dibuang tetapi dikumpulkan untuk bermain kilanan Dua pemain saling beradu kecermatan dalam menyentil karet supaya berdekatan hingga satu jengkal. permainan ini sangat seru dan menyenangkan karena siapa yang menang berhak mengambil dan memiliki karet lawan. Sementara yang kalah akan kehilangan satu dari karetnya bahkan bisa semuanya.
Tujuan
Tujuan permainan ini untuk mengisi waktu luang dan melatih kecermatan yaitu pada saat menyentil karet untuk di dekatkan pada karet lawan.
Manfaat
Manfaat permainan ini adalah dapat meningkatkan pergaulan antar teman , gembira, dan meningkatkan kecermatan dan ketrampilan.
Peserta
Anak – anak usia Sekolah Dasar baik laki – laki maupun perempuan. Namun orang dewasa pun dapat ikut memainkannya. Jumlah pemain minimal 2 orang.
Alat yang Digunakan
Karet gelang dan tempat untuk bermainnya dapat di kebun, halaman, dalam rumah, asalkan tempatnya datar. Dan lidi untuk sasaran.
Pelaksanaan Permainan:Sebelum permainan dimulai, kedua pemain melakukan undian menentukan siapa yang lebih dulu menjatuhkan karet.Pemain pertama menjatuhkan satu karetnya di tanah, kemudian.Pemain kedua menjatuhkan satu karetnya agak berjauhan dengan karet pemain pertama .Jika belum berani maka pemain kedua boleh memindah karetnya supaya lebih dekat lagi dengan karet pemain pertama.Pemain kedua menegaskan bahwa dirinya sudah yakin atau siap dengan mengucap kata “Berani” jika memang sudah siap. Pemain kedua meniup karet agar dapat mendekati sasaran yaitu berupa lidi yang ditancapkan di atas tanah.Pemain berusaha memasukan karet ke lidi yang ditancapkan.
Penentuan Kemenangan:Pemain yang paling banyak memasukan karet ke dalam lidi maka dialah pemenangnya dan berhak membawa pulang karet yang digunakan dalam permainan.Sumber
Permainan ini dicerikan dan dipraktekan pada saat pembelajaran mata kuliah permainan tradisional kelas PGSD Penjas A tahun 2009 di semester 4.

Gobak bunder
71) PERMAINAN GOBAK BUNDER
Latar BelakangPermainan merupakan permaainan daerah yanga ada di seluruh Indonesia. Biasanya permainan gobak ini memiliki lapangan yang berbentuk persegi, namun disini gobak memiliki lapangan yang berbentuk lingkaran atau dalam bahasa jawa disebut bunder.
Manfaat
Meningkatkan kemampuan fisik.
Melatih kemampuan membaca gerak tubuh/gesture.
Meningkatkan kemampuan komunikasi dan kemampuan menyusun strategi lebih baik
PesertaDimainkan oleh minimal 3 anak. Bisa putra atau putri.
Alat yang Digunakan
Kapur tulis
Lapangan rata/ tanah lapang
Pelaksanaan Permainan
Menyiapkan alat yang akan digunakan.
Menggambar lapangan seperti pada keterangan.
Peserta berbaris dan meakukan hompimpah untuk menentukan siapa yang akan berjaga.
Peserta yang berjaga hanya akan berada pada garis yang berada di tengah lapangan.
Peserta yang teraih oleh penjaga maka akan bergantian berjaga.
Penentuan Kemenangan
Bagi peserta yang paling sedikit berada di garis tengah atau yang paling sedikit berjaga menjadi yang berjaga.
Sumber
Widarto-uji-kurniawan.blogspot.com/macam-macam-permainan-tradisional.html


MAAF YOOO AKU CUMA TAU ITU.. LAINE AKU GAK TAU JHE..

Jumat, 27 Mei 2011

Tugas Mata Kuliah Permainan Tradisional 4 seri

001
AIDIN ARIES BRAMANTYO
MBURU KEWAN
Latar belakang permainan
Permainan ini dibuat untuk mengisi kegiatan pada waktu sore hari,dengan cara menirukan orang yang sedang berburu binatang dengan cara melempar benda untuk menangkap binatang yang sedang diburu.
Asal permainan
Asal permainan ini adalah dari daerah pemalang dan sekitarnya
Peserta
Pesertanya adalah semua umur,baik anak-anak maupun orang dewasa dapat melakukan permainan ini.peserta minimal 10orang dan maksimal tak terbatas.
Alat yang diperlukan
Alatnya adalah 2 buah bola plastic untuk bahan lemparan berburu
Jalanya permainan
Pertama di awali dengan diundi(hompimpah) untuk mencari 2 orang untuk menjadi pemburu dan sisanya menjadi binatang yang menjadi sasaran lemparan.nanti kalau ada anak yang terkena bola leparang dari pemburu,maka dia harus keluar dari arena permainan dan menjadi pemburu.dalam permainan ini tidak boleh melempar kearah kepala.

Tempat dan waktu permainan
Ditempat yang luas misalnya kebun,lapangan,pelataran rumah dll,dan biasanya dilakukan pada sore hari sambil menunngu maghrib
Penentuan pemenang
Dalam permainan ini yang menang adalah orang terakhir berada di lapangan permainan atau tidak tertangkap pemburu
Tanggapan masyarakat
Menurut masyarakat sekitar permainan ini cukup baik,karena dapatmenimbulkan kesenangan dan dapat melatih keterampilan dalam melempar dan menghindar
Sumber
Saya mengetahui dari mas ahmad yang dulu pernah melakukan prmainan ini

002
DESIKA ERMA NURANI
SASEGO'AN

A. Latar belakang
Permainan ini dinamakan “Sasego’an” ( bahasa lampung )yang artinya “Main sumput-sumputan” atau sembunyi-sembunyian. Hal ini sesuai dengan pelaksanaan permainan yaitu “Menyembunyikan sesuatu”.

B. Peserta
Permainan ini pada umumnya hanya dilakukan oleh anak-anak perempuan saja. Usia para peserta berkisar antara 7-13 tahun, dan dilakukan oleh sekurang-kurangnya 4 orang anak.

C. Alat dan Fasilitas
Permainan ini sebenarnya hanya semacam permainan sumput-sumputan yang hanya menggunakan peralatan sepotong kapur tulis, sepotong arang untuk menggambar, dan bagi masing- masing peserta sebatang lidi kecil kurang lebih 1cm, atau pecahan kecil dari beling kaca atau sebuah batu kecil yang gunanya untuk disembunyikan dalam permainan ini.

D. Jalannya Permainan
Masing – masing anak (A,B,C dan D) duduk berjongkok di tanah saling bertolak belakang(membelakangi) dengan jarak masing-masing peserta kurang lebih 2 meter. Masing-masing anak ini membuat gambar segi empat dengan panjang sisi masing-masing segi ampat kurang lebih 10cm, kemudian segi empat tadi dibagi nenjadi empat bagian Setelah selesai,masing-masing memperlihatkan kepada peserta lainnya alat atau barang yang akan disembunyikan pada salah satu petak di dalam segi empat tersebut.Setelah itu masing-masing anak tadi mulai menyembunyikan alatnya pada salah satu petak dari segi empat tadi secara sembunyi-sembunyi dan hati-hati jangan sampai anggota lain mengintip tempat ia menyembunyikan alat tadi. Cara menyembunyikannya adalah dengan jalan menggali pada salah satu petak secara hati-hati jangan sampai terlihat ada bekas galian ataupun ada bekas timbunan pad tempat tersebut. Setelah penyembunyian di lakukan oleh masing-masing mereka harus mengatakan khadu, yang artinya sudah. Seterusnya ke empat anak (A,B,C dan D) bergiliran mencari alat permaian temannya yang disembunyikan tadi. Setiap orang hanya di bolehkan menebak dan mencari satu petak saja dan bagian yang lain untuk ditebak dan dicari teman-teman yang lainnya. Jika si A berhasil menebak tempat sembunyian si B dan berhasil menemukan alat si B, maka si B mempunyai utang 1 point. Selanjutnya si B kembali mennyembunyikan alatnya tadi pada salah satu petak tadi untuk ditebak dan dicari si C dan si D. Begitu seterusnya pada yang lainnya.
E. Penentu Menang Kalahnya
Siapa yang alat permainannya sering ditemukan teman-temannya itulah yang kalah, sebaliknya yang alat permainannya paling bedikit diketemukan teman-temannya itulah pemenangnya.
F. Tanggapan Masyarakat
Pada umumnya masyarakat merasa tidak berkeberatan diselenggarakan permainan ini, karena sifatnya hanya sekedar rekreatif dan tidak merugikan moral dan pendidikan anak-anak.
G. Sumber
suwondo,Bambang.1983.permainan rakyat tradisional daerah lampung.Departemen pendidikan dan kebudayaan.

003
Permainan Sondok-sondokan
A. Latar Belakang
Permainan Tradisional di Kabupaten Kuantan Singini (Kuansing) angsur-angsur mulai menghilang dikalangan anak-anak di Kuantan Singingi, seperti Permainan Gasing. Begitu pula dengan Cerita Rakyat Kuansing seperti Ombak Nyalo Simutu Olang. Berikut ini adalah paparan tentang salah satu Permainan Tradisional Anak-anak di Kuansing.

Sondok-sondokan adalah permainan tradisional di Kuansing tepatnya di Kenegerian Sentajo. Sondok-sondokan atau cari-carian merupakan permainan anak-anak tempo dulu, dimana permainan ini diangkat dari disebuah desa yang ada di Kenegerian Sentajo lebih tepatnya di Koto Sentajo.
Koto Sentajo terutama pada dusun Gonting memiliki kontur dengan sedikit berbukit sehingga semakin nyaman digunakan untuk permainan Sondok-sondok an, apalagi ditambah dengan adanya pelak milik masyarakat, dimana pelak ini semangkin menciptakan semangat permainan bagi para peserta, sebab didalam pelak ini selalu terdapat tumbuh-tumbahan yang ditanam pemiliknya untuk kebutuhan hidup sehari-hari seperti Pisang, Jeruk nipis, terong, Kunyit dan berbagai keperluan dapur lainnya. Dengan adanya berbagai tanaman dalam pelak Tersebut semakin elok sebagai tempat permainan ini.
Ket :
Sondok-sondok an = cari-carian / sembunyi
Pelak = Kebun yang dipagar
Tonggak = Tiang
Olun = Belum

B. Peserta
Permainan Sondok-sondok an terbagi menjadi 2 Jenis Permainannya yaitu Tonggak Dingin dan Tonggak Bantuan, dimana kedua permainan ini mempunyai perbedaan, tonggak dingin biasanya dilakukan oleh anak-anak yang lebih kecil dari peserta Tonggak Bantuan, dimana peserta Tonggak Bantuan berumur antara 11 – 14 tahun, permainan tonggak dingin selalu dilakukan pada siang hari, sedangkan Tonggak bantuan Dilakukan Pada malam hari pada saat terang bulan, baik pada saat cahaya bulan penuh maupun pada cahaya bulan sabit, dimana pada saat bulan sabit akan lebih menantang karena cahaya dengan sedikit gelap dan samar-samar.
C. Waktu Permainan
Waktu permainan ini biasanya dilakukan setelah pulang mengaji sekitar jam 20.00 WIB, pada malam-malam sekolah biasanya sampai jam 22.00 WIB, tapi tidak terlalu sering permainan ini dilakukan pada malam-malam tersebut kecuali hari libur sekolah, biasanya permainan ini sering dilakukan pada malam minggu, dimana pada malam minggu biasanya dilakukan sampai larut malam, dan tidak tertutup kemungkinan sampai jam 00.00 WIB.
D. Alat yang digunakan:
Dalam permainan ini menggunakan Tonggak sebagai alat bantu utama, dimana tonggak yang digunakan yaitu Pohon yang ada disekitaran lokasi permainan, dimana tonggak yang pakai untuk permainan tersebut hanya 1 pohon.
E. Aturan Permainan

Penetapan Kawan :
Sebelum permainan dimulai maka harus dilakukan dulu penetapan kawan masing-masing, dimana satu regu hanya terdiri dari 2 (dua) orang, dalam pembagian kawan ini bisa ditentukan secara langsung seperti sit jari dan bisa juga dengan cara undian, walaupun permainan dimalam hari pesertanya bukan saja laki-laki namun perumpuan juga tidak ketinggalan untuk ikut serta, jumlah regu yang akan bermain tidak terbatas, sebab dalam hal ini tergantung berapa jumlah yang ada pada malam itu, idealnya dalam permainan paling sedikit sekitar 7 Regu atau 14 orang, semakin banyak regu dalam permainan ini semakin seru dalam pelaksanaannya.

Penentuan Batas : Apabila regu atau pasangan masing-masing telah didapat dan ditetapkan, langkah berikut adalah menetapkan batas-batas persembunyian yang akan disepakati bersama, melalui musyawarah yang tidak terlalu lama biasanya batas-batas bisa ditentukan, jarak terjauh dari tiang biasanya berkisar 250 M, dalam penetapan batas ini tidak terfokus pada jauhnya jarak, namun biasanya ditentukan dengan menunjuk pada objek-objek tertentu seperti jalan, rumah penduduk, Pinggir Sawah dan sebagainya.
Pada kesempatan ini juga membahas pelanggaran yang dilakukan oleh masing-masing regu, dimana pelanggaran yang dilakukan akan mengakibatkan kekalahan akan berpindah pada pihak yang melanggar aturan yang telah disepakati bersama. Ada dua pelanggaran yang harus diwaspadai oleh para peserta pertama memegang tonggak sebelum yang kalah memegang Tonggak tersebut. Kedua Melewati batas yang telah ditetapkan.

F. Cara Bermain
Awal permainan ini dimulai dimana regu (2 orang) yang kalah dengan memejamkan/menutup mata sambil menghadap kearah tonggak, kemudian pemenang sambil berlari mencari persembunyian, sambil berlari biasanya salah satu atau beberapa peserta sambil mengucapkan olun-olun berarti waktu yang kalah untuk membuka mata belum selesai. Lalu bagaimana isyarat bagi yang kalah bahwa satiap peserta betul-betul telah bersembunyi? Biasanya isyarat bagi regu yang kalah saatnya untuk membuka mata yaitu setelah tidak ada lagi terdengar suara peserta yang mau bersembunyi, dimana saat kondisi seperti itulah yang kalah untuk membuka matanya.
Apabila semua telah bersembunyi suasana dalam keheningan malam akan terasa pada saat itu, dua orang yang kalah tadi bersiap untuk mencari setiap peserta permainan, dalam percarian kedua peserta yang kalah tersebut harus berpencar atau berpisah arah, ini dilakukan agar lebih konsentrasi dalam pencarian. Peserta yang kalah harus mencari sebanyak mungkin semua peserta yang menang kalau bisa semuanya ditemukan, sebab kalau tidak akan menjadi rumit, mengapa demikian? Misalnya yang ada 10 Regu otomatis yang bersembunyi ada 9 regu dengan jumlah 18 orang, setelah didapat peserta yang bersembunyi yang kalah harus kembali ke tonggak untuk memegang tonggak sambil menyebut nama peserta yang telah didapat, setelah yang kalah memegang tonggak maka keduanya harus berbagi tugas, salah satu diantara mereka harus menjaga tonggak, jangan sampai orang yang belum dapat atau ditemui memberi bantuan dengan memegang tonggak, jika ini terjadi maka permainan harus di ulang dan yang kalah tidak akan berubah.
F. Nilai yang Terkandung
Hal-hal positif yang bisa diambil dari permainan sondok-sondok an/cari-carian yang harus ditanamkan sejak dini antara lain :
- Keberanian dalam kemandirian
- Kejujuran dalam aktifitas
- Silahtuhrahmi antar peserta selalu terjalin
G. Sumber
http://www.sungaikuantan.com/2010/02/permainan-tradisional-kuansing-sondok.html

004
RIFA AUNILLAH
A. Nama Permainan
Candak Ndodok atau sering disebut dalam bahasa indonesia yaitu Petak Jongkok atau Tap Jongkok adalah salah satu permainan tradisional Indonesia yang tidak membutuhkan banyak peralatan untuk memulainya. Bahkan permaian ini bisa dimulai di mana saja tanpa persiapan apapun. Tentunya minus persiapan ditegur petugas keamanan ataupun persiapan menahan malu yang teramat sangat.

B. Latar Belakang Permainan
1. Sejarah Permainan
Mengapa permainan tradisional ini disebut atau dijuluki permainan candak ndodok? Karena permainan candak ndodok ini merupakan permainan yang sangat unik. Permaian candak ndodok dimulai dengan sebuah gambreng. Gambreng adalah sebuah proses menentukan giliran yang biasanya dimulai dengan teriakan "Hom pim pah alaiyum gambreng!".
Biasanya permainan dimulai dengan semua pemain lari berpencar menjauhi si penjaga. Si penjaga harus mengejar pemain lainnya sampai berhasil menepuk (di mana saja) salah satu pemain. Bila si penjaga berhasil melakukan itu, posisi akan otomatis berubah. Orang yang ditepuk akan berjaga, sedangkan orang yang berjaga akan menjadi target penjaga. Para target bisa meloloskan diri dengan cara berjongkok, hal inilah yang menyebabkan permainan ini diberi nama “Candak Ndodok”. Pemain yang jongkok dianggap tidak aktif dan tidak bisa mengaktifkan diri sendiri. Satu-satunya cara untuk kembali berlari adalah pemain ditepuk oleh pemain lain yang masih berdiri dan tidak menjadi penjaga. Bila pemain yang berdiri hanya tersisa satu orang, maka pemain tersebut tidak bisa berjongkok untuk menghindari kejaran penjaga. Pemain tersebut harus mengaktifkan pemain lainnya baru kemudian bisa berjongkok untuk menghindari kejaran penjaga.
C. Berasal Dari Mana Permainan Tersebut
Permainan candak ndodok ini berasal dari daerah Jawa Timur. Dan permainan seperti ini yang selalu dimainkan olek anak-anak ketika mereka libur sekolah atau pada waktu anak-anak SD istirahat menunggu bel masuk kelas.
D. Peserta
Permainan ini dapat di mainkan oleh anak SD umur 7 sampai 12 tahun atau mulai dari kelas dua sampai dengan orang dewasa karena permainan ini boleh dimainkan oleh siapa saja baik laki-laki maupun perempuan. Karena permainan permainan petak jongkok ini tidak sulit di mainkan bahkan mudah untuk di mainkan oleh anak-anak. Permainan petak jongkok ini, membutuhkan lapangan yang luas dan jumlah peserta untuk melakukan permainan petak jongkok ini maksimal 10 orang dan minimal 5 orang karena kalau kebanyakan kasihan yang kalah atau yang akan jadi pengejar.

E. Alat atau Fasilitas yang Diperlukan
Dalam permainan candak ndodok ini para pemain hanya membutuhkan lapanga yang luas yang berbentuk persegi panjang.

F. Jalannya atau Cara Permaianannya
Dalam permainan ini tentu saja kita semua harus tahu dan mengerti cara bermain dengan baik, diantaranya adalah sebagai berikut :
1. Tentukan satu orang yang akan mengejar.
2. Untuk menghindari pengejar, setiap anak boleh jongkok.
3. Bila jongkok berarti dia tidak dapat disentuh oleh pengejar.
4. Anak yang berdiri dapat membangunkan anak yang jongkok.
5. Tetapi, anak yang terakhir jongkok berarti akan menjadi pengejar menggantikan pengejar yang lama.
6. Begitu juga dengan anak yang tidak jongkok namun berhasil disentuh oleh pengejar akan menjadi pengejar selanjutnya.

G. Hal yang tidak Boleh Dilakukan oleh Pemain
1. Memaksa pemain yang sedang berjongkok untuk berdiri.
2. Mendorong pemain yang sedang berjongkok sampai terjatuh.
3. Lupa membangunkan pemain yang sedang berjongkok seharian penuh di lapangan.

H. Penentuan Menang Kalah Permainan Tersebut
Untuk menentukan pemain yang menang dan kalah, kita lihat dari berlangsungnya permainan tersebut. Jika pemain yang dikejar maka dianggap menang dan pemain yang jadi pengejar maka dianggap kalah. Namun, permainan tersebut berlangsung lama sampai para pemain merasa lelah dan capek jadi pemain yang menang dan kalah akan selalu berganti-ganti.

I. Tanggapan Masyarakat
Dunia anak adalah dunia bermain. Beragam mainan diciptakan untuk menghibur dan juga sebagai sarana pendidikan anak. Mulai dari mainan yang terbuat dari plastik hingga mainan elektronik. Tetapi, tidak ada salahnya mengajarkan permainan yang mungkin sering dimainkan sejak kecil. Permainan seperti ini mengasah kemampuan otak, kemampuan membuat strategi, sikap mudah bersosialisasi, dan membangun EQ.

J. Sumber Permainan Tersebut
Sumber permainan candak ndodok ini saya dapat dari Hamid Nur dan permainan tradisional merupakan permaina anak tempo dulu yang sekarang hilang dimakan zaman.

005
KHAMDAN F.
ISUTAN JARATAN

A. LATAR BELAKANG
Isutan Jarat adalah nama permainan tradisional yang berkembang di daerah Kalimantan Selatan. Asal katanya dari isutan dan jarat, kata isutan ini mungkin dari peralihan kata ‘usutan’ yang berarti ‘mencari’. Sedangkan ‘jarat’ adalah istilah orang Banjar untuk tali yang ujungnya bersimpul untuk menjebak atau mengikat (seperti tali lasso di Amerika). Jadi isutan jarat maksudnya mencari tali yang bajarat (memiliki jerat). Pada permainan ini tiap pemain berusaha mencari jarat pemain lainnya yang disembunyikan di dalam pasir dengan cara menusukkan bilah lidi/kayu/bambu. Permainan ini sebenarnya menebak letak jarat yang ada di dalam pasir.

B. ALAT DAN FASILITAS
Peralatan bermain berdasarkan permainan aslinya, yaitu tali dari serat pohon pisang dan bilah kayu dari bambu atau jenis kayu lainnya. Pohon pisang yang kering biasanya terlihat seratnya, bagian inilah yang diambil oleh anak-anak untuk membuat tali jarat. Sedangkan bilahnya terbuat dari kayu atau bambu yang diraut agak runcing dengan panjang tidak lebih dari lengan.

C. PESERTA
Jumlah pemain isutan jarat minimal dua orang dan sebanyak-banyaknya empat orang. Dua orang diperlukan karena akan ada posisi pasang (yang menyembunyikan jarat) dan posisi naik (yang mencari lubang jarat). Empat orang sudah dirasa cukup karena akan terlalu ramai yang bisa menimbulkan kebingungan.

D. TEMPAT
Lokasi permainan ini biasanya di pinggir sungai saat air surut atau di halaman rumah yang banyak pasirnya. Permainan isutan jarat tidak ada kaitan dengan jenis upacara atau peristiwa tertentu. Waktu permainan bebas bisa dimainkan kapan saja kalau di kampung anak-anak (laki-laki dan perempuan) akan memainkannya saat sore menjelang mandi di sungai.

E. TAHAPAN
Tahapan permainan :
1. Tahap menyembunyikan jarat
- misalnya jumlah pemain ada 4 orang.
- keempat anak ini berpencar ke daerah pasir masing-masing untuk menyembunyikan jaratnya
-teknik menyembunyikan jarat ini menentukan kelihaian tiap anak dalam bermain usut jarat, ada yang menyembunyikan jarat dengan ujungnya berkelok-kelok sehingga lawan sulit menebak letak jarat sebenarnya.
-jarat yang ingin disembunyikan ditimbun perlahan-lahan dengan pasir agak tebal supaya tidak kelihatan.
-ujung tali yang tidak memiliki jarat disisakan diluar untuk menariknya nanti.

2. Tahap mencari jarat
-ditentukan dulu timbunan pasir siapa yang akan dicari duluan.
-setelah itu masing-masing anak menusukkan bilahnya ke dalam timbunan pasir untuk menebak letak jarat.
-apabila semua anak yang giliran mencari sudah menusukkan bilahnya maka yang mempunyai jarak menariknya sehingga akan ketahuan siapa yang berhasil menebak jarat
-pemain yang berhasil bilahnya akan tersangkut di dalam jarat.
-begitu seterusnya tiap pemain bergiliran menebak jarat lawan

Dalam permainan ini tidak ada konsekuensi kalah atau menang hanya memberikan kepuasan dan kebanggaan bagi anak yang berhasil mencari jarat atau anak yang jaratnya tidak berhasil ditemui lawan. Pengaruh dari permainan ini adalah memberikan sifat sportifitas bagi anak-anak, ini bisa dilihat dari kejujuran saat menyembunyikan jarat dimana anak yang lain sepakat untuk tidak saling intip serta kejujuran untuk memasang lubang jarat yang sama lebar dengan pemain lainnya.
http//www.permainan tradisional.com.

006
RIYAN GINANJAR
CETERAN

A. LATAR BELAKANG
Ceteran adalah permainan tradisional yang berasal dari sleman yang tidak diketahui secara pasti siapa yang membuat permainan tersebut.

B. TUJUAN
Tujuan dari permainan ini mengisi waktu luang, memupuk sportifitas, melatih indra penglihatan dan mengembangkan ketrampilan ketepatan pada target yang bergerak.

C. MANFAAT
Memupuk sifat sportifitas,dapat bersosialisasi dengan yang lain,menahan emosi.

D. SASARAN
Anak-anak, remaja, dewasa

E. LAPANGAN
1. Lapangan dan Peralatan
a. Lapangan
Lapangan atau tempat yang digunakan lebih dominan dialam terbuka seperti:Dikebun dan lapangan.
b. Peralatan
Bambu,air dan kertas dijadikan sebagai peluru.

F. PEMAIN
Pemain bisa dimainkan oleh putra maupun putri yang jumlahnya tidak ditentukan.

G. JALANYA PERMAINAN
1. Sebelum permainan dimulai, diadakan hung pimpa untuk menentukan siapa yang akan menyerang terlebih dahulu.
2. Pemain yang kalah bisa bertahan terlebih dahulu sambil bergantian menyerang.
3. Permainan ini tidak boleh mengenai kepala,mata,kuping,dan leher.
4. Selanjutnya pemain harus menyebar untuk mencari tempat bertahan seperti dibelakang pohon,batu,dan penghadang lainnya.
5. Pihak lawan yang banyak kena peluru kertas itulah pihak yang kalah.

007
008
SETYA DWI W.
GANDON
A. Latar belakang :
Permainan ini dilakukan pada saat saya masih kecil. Dan merupakan permainan tradisional yang sering dimainkan terutama oleh anak laki-laki. Didaerah saya yaitu di Banjarnegara, permainan ini diturunkan secara turun-temurun sehingga tidak tahu pasti siapa yang menciptakannya. Karena anak-anak yang terpenting dalam sebuah permainan adalah kesenangan.
B. Peserta
Dalam permainan gandon, pemain biasanya tidak begitu banyak karena tempat juga merupakan faktor penentu. Pemain harus lebih dari satu orang. Misal pemain ada 4 maka bisa dibuat regu atau kelompok dua lawan dua. Apabila ada perempuannya maka dibagi supaya adil.
C. Alat dan fasilitas
1. Batu yang sedang
2. Halaman dari tanah
D. Jalannya permainan
Permainan dilakukan:
1. Beberapa batu diletakkan berdiri sejajar. Misal 5 batu. Dan batu itu sebagai sasaran.
2. Garis batas untuk awalan jaraknya disesuaikan dengan kemauan saat bermain
3. Awalan yaitu dengan suit untuk menentukan siapa yang memulai dahulu
4. Pemain pertama melakukannya dengan cara meletakan batu dipunggung kaki dan mengayunkannya, melempar dengan kaki untuk berusaha mengenai batu yang dipasang sebagai target.
5. Semua pemain yang pertama kali melakukan harus menggunakan kaki. Dari orang pertama hingga terakhir.
6. Setelah itu baru mengincar batu target dengan dilempar menggunakan tangan tetapi dengan cara kaki satu diangkat dan batu dilempar melalui bawah kaki yang diangkat baru ditangkap lagi dengan tangan kemudian baru boleh dilempar kesasaran. Batu tidak boleh terjatuh atau kedua kaki menyentuh tanah.
E. Tempat dan waktu permainan
permainan dilakukan pada siang hari atau pada waktu senggang dan dilakukan dihalaman rumah. Dengan gambar seperti dibawah :




F. Penentuan menang kalah
Pemenang ditentukan dari banyaknya batu yang berhasil dirobohkan dengan cara di lempar dengan batu tersebut.
G. Sumber
Permainan ini saya dapatkan dari pengalaman sewaktu kecil dan masih duduk di bangku sekolah dasar. Karena dahulu sering saya mainkan saat waktu senggang. Dan juga dari orang tua dan tetangga saya bnyak yang memberitahu permainan ini.

009
010
Kurwinda Kristi
PERMAINAN SEGHOG

A. LATAR BELAKANG
Permainan Seghog ini merupakan permainan yang banyak dimainkan di daerah Jawa Barat, namun juga ada anak – anak dari daerah Jawa Tengah. Yaitu di daerah Purworejo. Permainan ini sebenarnya lebih banyak dimainkan oleh anak laki – laki. Namun pada kenyataanya banyak anak perempuan yang ikut memainkannya. Permainan ini dimainkan untuk mengisi waktu luang anak – anak ketika mereka ditinggal orang tua mereka, maupun ketika mereka selesai belajar kelompok.

B. TUJUAN
Sebenarnya tujuan dari permainan ini hanya untuk mengisi waktu luamg. Namun ternyata permainan Seghog ini memiliki beberapa nilai positif, yaitu dalam permainan ini akan melatih konsentrasi, ketepatan antara mata dan gerakan kaki dalam mencapai sasaran, dan melatih bersosialisasi.

C. MANFAAT
Konsentrasi, ketepatan, dan koordinasi dapat meningkat karena terlatih ketika bermain Seghog. Selain itu karena adanya kegembiraan dapat mengurangi adanya ketegangan.

D. SASARAN
Anak – anak laki – laki dan perempuan, remaja laki – laki dan perempuan terutama yang telah dapat berhitung

E. PELAKSANAAN
1.lapangan
Tempat yang dibutuhkan untuk memainkan permainan ini tidak membutuhkan lapangan atau tempat yang luas. Hanya tempat yang berbentuk seperti persegi panjang. Permainan ini juga bisa dilakukan di dalam rumah. Terutama di tempat yang sudah dicor. Jarak pemain dengan target adalah kurang lebih 3m.
2.peralatan
Kapur untuk menggaris/ batang kayu bila dimainkan di tempat yang masih tanah.
Batu yang pipih.
3. pemain
Jumlah pemain dalam permainan ini adalah minimal 2 orang.
4.jalannya permainan
Mula – mula pemain menyiapkan peralatan dan lapangan yang akan dipergunakan. Pemain melakukan undian agar dapat ditentukan siapa pemain yang dapat bermain terlebih dahulu.
Pemain pertama melakukan seghog. Yaitu mendorong batu dengan menggunakan kaki bagian tengah dalam. Berusaha agar batu tersebut dapat melewati garis batas. Karena apabila tidak dapat melewati garis batas maka dinyatakan gugur. Dan bila jumlah pemain hanya ada 2 maka harus diulang kembali.
Bila misal kedua batu telah melewati garis batas, kemudian pemain mengukur jarak batu dengan garis batas dengan mengukur menggunakan ukuran kaki. Bagi yang jaraknya lebih dekat maka dia akan bermain terlebih dahulu. Kemudian dia berusaha menyeghog batu lawan. Dia memiliki kesempatan sampai menyeghog batu tersebut adalah sama dengan jumlah berapa ukuran kaki dari garis batas.
Pemain mendapatkan bonus nilai apabila pemain kedua berhasil menyeghog batu lawan ketika pertama kali memainkan. Selain itu juga apabila pemain dapat menyeghog batu lawan melewati garis awal.
Yang dinyatakan sebagai pemenang adalah orang atau pemain yang paling banyak mendapat angka dari hasil menyeghog tersebut.

F. SUMBER
Sumber dari cerita tentang permainan ini adalah teman bermain saya ketika kecil yaitu Riyanto dan Diah Pangestuti yang keduanya berasal dari Jawa Tengah.

011
HENI PURWANTI
BEKELAN

A. LATAR BELAKANG
Bekelan berasal dari bahasa Belanda, bikkelen. Permainan ini masih saudara dengan gathengan. Kalau gathengan hanya menggunakan batu kerikil, bekelan menggunakan seperangkat alat khusus yang dinamakan bekel. Bekel ini terdiri dari sebuah bola bekel dan lima buah biji bekel berbentuk logam. Ada yang terbuat dari kuningan, dan ada yang terbuat dari bahan timah.
Pada awalnya biji bekel dibuat dari engsel tulang tumit kaki belakang domba. Sekarang dibuat dari logam. Terdiri dari empat biji bekel dan satu bola bekel. Logam ini memiliki bentuk yang khas. Terdiri dari permukaan kasar yang ditandai dengan lubang-lubang kecil di permukannya berjumlah lima titik, permukaan halus yang ada tanda silang atau polos sama sekali, permukaan atas yang ada bintik merahnya, dan permukaan bawah yang tidak ada tanda catnya.

B. PESERTA
Permainan ini biasanya dimainkan oleh anak perempuan, minimal dua orang. Paling sebel kalau ditonton laki-laki. Mereka biasanya mengganggu agar hilang konsentrasi dan melakukan kesalahan. Kalau ada yang mati mereka akan teriak kegirangan

C. ALAT DAN FASILITAS
Alat yang digunakan dalam permainan ini adalah bola bekel dan biji bekel. Dilakukan dimana saja, yang penting bola bisa memantul keatas. Dan biasanya dilakukan oleh siswi putri pada waktu istirahat dan bisa juga dilakukan dirumah pada waktu luang.

D. PELAKSANAAN
Permainan ini dilakukan dengan cara menyebar dan melempar bola ke atas dan menangkapnya setelah bola memantul sekali di lantai. Kalau bola tidak tertangkap atau bola memantul beberapa kali maka pemain dinyatakan mati.
Pertama, pemain menggenggam seluruh biji bekel dan menyebar seluruhnya ke lantai sambil melemparkan bola bekel ke atas dan menangkapnya. Biji bekel diambil satu-satu sampai habis. Ulangi lagi menyebar seluruh biji bekel dan diambil 2 biji bekel, diambil dengan 3 biji bekel, diambil 4 biji bekel, terakhir lima biji bekel diraup sekaligus.
Langkah kedua, Balik posisi bekel menghadap ke atas semua satu persatu. Ulangi terus sampai seluruh permukaan bekel menghadap ke atas semua. lalu ambil satu bekel, ambil 2 biji bekel, ambil 3 biji bekel, ambil 4 biji bekel, terakhir raup seluruh biji bekel.
Langkah ketiga , balik posisi biji bekel menghadap kebawah dan ulangi langkah sepertei langkah kedua dengan mengambil biji bekel 1, 2, 4, dan seluruhnya.
Langkah keempat, balik seluruh posisi bekel bagian permukaan yang halus menghadap ke atas lalu ambil biji bekel seperti langkah ketiga.
Langkah kelima, balik posisi bekel posisi permukaan kasar menghadap ke atas semua, lalu ambil biji bekel seperti langkah sebelumnya,
Langkah terakhir dinamakan Nasgopel. Balik posisi biji bekel mengahadap ke atas semua, kemudian balik lagi semuanya menghadap kebawah semua, terus permukaan halus menghadap ke atas semua, dan terakhir balik satu persatu permukaan kasarnya menghadap ke atas semua. Raup seluruh biji bekel dalam sekali genggaman.

E. PENETUAN MENANG DAN KALAH
Bila ada kesalahan dalam langkah nasgopel ini pemain harus mengulang ke langkah awal nasgopel. Pemain yang bisa melewati tahap ini dinyatakan sudah menang dan berhak untuk istirahat sambil menonton teman-temannya yang belum bisa menyelesaikan permainan.

F. SUMBER
Data permainan ini saya peroleh dari pengalaman orang tua, pengalaman pribadi waktu kecil dan http://wahw33d.blogspot.com/2010/08/permainan tradisional anak indonesia.html diakses tanggal 07 maret 2011 pukul 19.30.

012
Permainan sawahan atau ular tangga

Latar belakang
Sawahan merupakan permainan asli dari indonesia yang belum diketahui asal usulnya permainan ini, tetapi permainan ini sering dilakukan anak-anak di daerah Jawa tengah. Permainan ini seperti ular tangga tetap[i alat yang digunakan sedehana dan tradisional, oleh karena itu permainan ini saya munculkan kembali karena pda zaman sekarang sudah tidak dditemukan lagi permainan ini karena sudah banyak permainan modern yang telah ada sehingga permainan tradisional alambat laun bakan hilang.
Peserta
Didalam permainan ini membutuhkan peserta 2-4 orang baik putra/putri dengan umur anak-anak 7-12 th, remaja 13-16 th, dan dewasa 17 th keatas.
Alat dan fasilitas
Alat yang digunakan dalam permainan ini yaitu koin sebanyak 5, halaman atau tempat yang sudah bentuk gambarnya dan waktu pelaksanaannya bisa pagi, siang atau sore.
Jalannya permainan
Permainan tradisional ini cara bermainnya cukup mudah yaitu seperti permainan ular tanggatetapi dengan bentuk lapangan persegi dan cara jalannya tidak menggunakan dadu melainkan menggunakan koin yang dilempar dan kemudian ditangkap. Permainan ini dimulai dari A dan berjalan mengikuti anak panah tersebut, setalah sampai di X dan Y kemudian kembali lagi ke A, mka dari itu akan mendapatkan sawah 1/ poin 1. Cara jalannya permainan ini pertama koin ditaruh di atas tangan dengan telapak tangan menghadap kebawah kemudian dilemparkan keatas dan di tangkap, maka jumlah tangkapan koin akan menentukan berapa langkah akan berjalan. Apabila tangkapan tersebut gagal maka pihak lawan yang akan melanjutkan .
Penentuan manang kalah
Permainan ini ditentukan menang kalahnya bila salah satu yang mendapatkan sawah/poin paling banyak maka sebagai pemenangnya.
Tanggapan masyarakat
Masyarakat luas menanggapi permainan ini sangat positif karena dapat membuat orang dapat berkumpul kemudian bermain bersama dan dapat bersosialisasi antara anak yang satu dengan anak yang lain.
Bentuk gambar















013
MOHAMAD KHARIS
SLENTIKAN

A. LATAR BELAKANG
Slentikan adalah permainan tradisional Indonesia yang belum diketahui secara pasti dari mana asalnya, permainan ketangkasan dimana 2 pemain atau bisa lebih berlomba atau beradu cepat menyelentik daun secara bergantian sampai habis.

B. TUJUAN
Mengisi waktu luang, memupuk sportifitas, melatih jari-jari tangan, ketepatan mengarahkan sasaran dengan jari-jari tangan dan strategi.

C. MANFAAT
Gembira atau senang, pengolahan strategi meningkat, kemampuan motorik, ketepatan dan juga akan meningkat.

D. SASARAN
Anak-anak, laki-laki maupun perempuan

E. PERATURAN
1. Lapangan dan Peralatan
a. Lapangan
Lapangan atau tempat yang digunakan bisa dialam terbuka
b. Peralatan
Peralatan yang digunakan Cuma menggunakan daun, daun yang digunakan biasanya daun pohon pete,albasia,asem,daun turi dan masih banyak yang lainya, yang intinya daun tersebut dalam satu tangkai daunya banyak.

F. JALANNYA PERMAINAN
1. Sebelum permainan dimulai, diadakan humpimpa untuk menentukan siapa yang duluan menyentil atau menylentik daun tesebut
2. Slentik daun tersebut sampai bagian pinggirnya habis, begitu seterusnya bergantian dengan lawanya
3. Setelah daun lawan habis, maka anak tersebut menang dapat poin Satu
4. Lakukan begitu terus sampai dua kali menang

G. TANGGAPAN
Tanggapan masyakat mengenai permainan slentikan ini masyarakat menilainya sangat baik dan bermanfaat buat anak-anak, dikarenakan anak-anak bisa berkumpul bareng, bersosialisasi, bermain dengan gembira.

H. SUMBER
Sumber dari permainan slentikan ini adalah dari orang tua di desa kami yang bersifat turun temurun sampai sekarang.

014
AMIN NUR RAHMAN
BANCAKAN

A. LATAR BELAKANG
Bancakan merupakan suatu permainan tradisional untuk menjaga daerah lingkaran yang berisi tumpukan genteng agar tidak dijatuhkan oleh pemain lawan, serta berusaha mencari lawan yang bersembunyi di kolong atau di balik pohon dan lainnya untuk di matikan dengan cara memenggil namanya.

B. TUJUAN
Mengisi waktu luang, meningkatkan kesegaran jasmani, meningkatkan kerja sama serta kekompakan.

C. MANFAAT
Mengisi waktu luang, meningkatkan kesegaran jasmani, meningkatkan kerja sama serta kekompakan.

D. SASARAN
Anak-anak dan dewasa

E. PERATURAN
1. Lapangan
Lapangan atau tempat yang digunakan biasanya di pelataran rumah, di halaman sekolah, di lingkungan deket rumah yang banyak lorong untuk bersembunyi.
2. Peralatan.
Dalam permainan ini alat yang digunakan sangat mudah hanya menggunakan pecahan genteng atau kramik.
3. Pemain
Bancakan biasanya dimainkan oleh putra maupun putrid dengan pengelompokan umur;
4. Jalannya permainan
a. Sebelum permainan dimulai setiap pemain memasukan pecahan genteng atau keramik ke suatu lingkaran dengan jarak yang telah desepakati. Pemain yang paling jauh melakukan lemparan atau jauh dari sasaran lingkaran itulah pemain yang harus menjaga lingkaran tersebut.
b. Pemain yang menag terus saja berlari untuk bersembunyi.
c. Setelah itu pemain yang kalah menata pecahan genteng tersebut untuk dirapikan
di tengah lingkaran dan mencari para pemain yang bersembunyi.
d. Apabila pemain yang bersembunyi tertangkap maka cara mematikannya dengan cara memanggil namanya, dan pemain itu sudah tidak bias bermain lagi dan menunggu sampai permainan berikutnya.
e. Apabila ada pemain yang bias lolos dan biasa merobohkan tumpukan genteng tersebut tanpa diketahui pemain yang jaga maka pemain yang sudah dimatikan biasa ikut bermain kembali.
f. Permainan akan diulang kembali apabila pemain yang jaga tidak bias mematikan pemain lawan secara terus-menerus.
g. Waktu permainan ini tidak ditentukan , apabila pemain itu sendiri merasa bosan maka permainan dihentikan dan juga apabila pemain yang kalah secara terus menerus maka pemain dihentikan.

015



016
MUHAMAD RUSTAM
TANGKAP LARI
Peserta permainan
Untuk peserta permainan disini bebas siapa saja boleh melakukan mulai dari anak-anak sampai orang dewasa ,laki laki maupun perempuan sedang untuk jumlah pemain minimal 9 dan maksimal tidak terbatas
Alat yang digunakan
Sebenarnya di permainan ini tidak menggunakan alat apa-apa mungkin hanya tanda untuk batas tempat berdiri
Jalanya permainan
Pertama-tama semua peserta melakukan hompipah atau diundi untuk menentukan yang di jaga.setelah ada yang jadi,para pemain yang jadi pelari di bagi menjadi beberapa kelompok.untuk pembagian kelompok tergantung jumlah peserta,jika hanya sedikit bias di bagi menjadi 2-3 kelompok.cara bermain nya adalah setiap kelompok berbaris di tempat berdiri ke belakang.lalu pemain paling depan berdiri 1-2 langkah kebelakang agar bisa ditempati oleh peserta yang lain.peserta yang lari awal ada 2 dan harus dikejar oleh 2 orang yang jaga,untuk peserta aman harus masuk kedalam tempat berdiri,supaya tidak di tangkap,lalu jika ada pemain yg paling belakang harus lari begitu seterusnya.
Permainan ini sebetulnya tidak ada yang menang dan kalah karena hanya untuk kesenangan tapi jika boleh disimpulkan pemain yang menang adalah yang sedikit jadi penjaga dan yang kalah adalah yang sering jaga
017
BASKORO PANDU AJI
DIR-DIRAN

A. LATAR BELAKANG
Dir-diran H-A yang berarti bermain gundu atau kelereng. Nama H-A sendiri berasal dari model lapangannya yang terdapat huruf H dan A yang merupakan salah satu bagian dari bentuk lapangan.

B. PESERTA
Jumlah peserta pada permainan ini minimal 2 orang sampai tak terhingga. Biasanya permainan ini tidak mengenal umur dan jenis kelamin. Baik tua, muda, laki-laki maupun perempuan bisa bermain di permainan ini.

C. ALAT
Alat yang dibutuhkan antaralain gundu atau kelereng sebanyak peserta. Biasanya peserta membawa sendiri. Tempat untuk menyelenggarakan yang paling tepat adalah ditempat yang tanahnya rata. Bisa dibawah pohon atau di halaman rumah. Berikut ini adalah contoh gambar lapangannya

D. PELAKSANAAN
Mula-mula para pemain melakukan lemparan awal dengan sasaran garis yang berada diujung lapangan permainan yang berjarak kira-kira 5 meter. Pemain yang mempunyai jarak terdekat dengan garis berhak menjadi pemain pertama. Begitu juga dengan peserta selanjutnya. Jika lemparan melebihi garis maka kelereng harus ditaruh dihuruf H. Ini berlaku jika pelempar melebihi garis yang pertama. Jika ada yang melempar melebihi garis lagi maka diaruh pada huruf A. Jika ada lagi maka ditaruh di belakang huruf H. Begitu seterusnya. Lemparan harus melebihi huruf H. Jika tidak maka lemparan harus diulang. Jika lemparan mengenai kelereng dari peserta lain maka kedua pemain harus mengulang lemparan. Cara untuk mematikan peserta adalah dengan membidik kelereng lawan sampai kena. Jika terkena maka kelereng tersebut menjadi milik pemain yang mengenai. Jika orang yang tadi terkena bidikan dari pemain lain maka dia harus membayar 2 kelereng sekaligus, yaitu kelerengnya dan pemain yang terkena tadi.

E. PENENTUAN PEMENANG
Pemenang dinyatakan menang jika berhasil mematikan peserta terbanyak dengan hasil kelereng terbanyak pada akhir permainan.

F. SUMBER
Permainan ini bersumber dari pengalaman kecil saya dan cerita dari orangtua.

018
ADITYA AGUS
ENDOK

A. LATAR BELAKANG
Permainan berasal dari daerah Sleman yang bertujuan untuk bersenang-senang serta mengembangkan keterampilan seorang anak. Sumber permainan berasal dari turun temurun di Desa serta masyarakat menganggap permainan ini mudah dimainkan dan hanya membutuhkan alat dan fasilitas yang sederhana.

B. ALAT DAN FASILITAS
1. Batu ukuran sedang yang mudah digenggam anak jumlahnya 10-15 batu.
2. Halaman yang teduh.

C. PESERTA
1. Peserta yang mengikuti permainan ini berjumlah 10 anak dengan umur 8-12 tahun dan bisa dimainkan putra putri secara bersamaan ataupun disendirikan.
2. Dari jumlah peserta tersebut kemudian diundi 1 anak untuk menjadi penjaga telur (endok).
3. Setelah di dapat penjaga dan pengambil telur, masing-masing anak menempati tempat permainan sesuai aturan yang di tentukan yakni penjaga berada di dalam lingkaran menjaga telur dan yang lain berada di luar lingkaran sebagai pengambil telur.
4. Pengambil telur boleh saling bekerja sama untuk mengambil telur yang dijaga dan dalam mengambilnya boleh menggunakan tangan ataupun ditendang dengan kaki asalkan telur dari batu itu keluar dari lingkaran yang dijaga penjaga telur tadi.
5. Apabila saat pengambil telur tadi tersentuh (semua anggota badan) saat mengambil telur di dalam lingkaran maka pengambil telur itu dinyatakan mati dan harus giliran menjadi penjaga telur. Dari hal tersebut pengambil telur yang tersentuh tadi wajib mengembalikan semua telur yang telah didapatnya ke dalam lingkaran dan permainan dilanjutkan sampai telur habis.
6. Jika semua telur sudah di ambil permainan dilanjutkan untuk menyembunyikan telur yang telah didapat.
7. Untuk penentuan pemenang yakni anak yang paling banyak mengumpulkan telur dan apabila ada anak yang tidak mendapatkan telur maka ia harus ikut mencari telur dengan penjaga tadi di tempat yang telah di tentukan sebelumnya.
8. Dalam pencarian di berikan 2 pilihan yakni gembok atau kunci, untuk gembok semua telur yang disembunyikan tidak akan di beri tahu dan kunci semua telur yang disembunyikan diberitahu dengan konsekuensi jika sampai batas waktu yang di tentukan tidak menemukan maka ia harus kembali menjadi penjaga telur dalam permainan selanjutnya.

019
FAJRINA RAHMAWATI
KUCING - KUCINGAN

A. LATAR BELAKANG
Kucing-kucingan, adalah satu satu jenis permainan tradisional masyarakat Jawa yang juga sudah lama dikenal, setidaknya pada tahun 1913 (menurut sebuah sumber pustaka Serat Karya Saraja). Permainan ini juga sering disebut permainan Kus-Kusan atau Alih Lintang. Kenapa lebih dikenal dengan nama permainan kucing-kucingan. Pada prinsipnya dalam permainan ini ada sebuah syair yang sering dilantunkan berirama secara bersama-sama oleh semua pemain, yang bunyinya” Dha mbuwang kucing gering”. Selain itu, dalam permainan ini juga banyak dijumpai anak-anak berlari-lari dalam permainannya. Itulah sebabnya, masyarakat Jawa menamai permaianan ini dengan permainan kucing-kucingan. Ada kalanya, permianan lain yang berbeda, di daerah lain juga kadang menamai sebuah permainan itu dengan nama kucing-kucingan. Permainan ini menyebar di berbagai daerah di Jawa, meliputi Jawa Tengah, Jawa Timur, dan DI. Yogyakarta.

B. PEMAIN
Permainan kucing-kucingan yang dimaksud di sini adalah sebuah permainan anak yang melibatkan 5 pemain (bisa laki-laki semua atau perempuan semua). Umumnya yang bermain permainan kucing-kucingan adalah anak laki-laki, karena membutuhkan kekuatan fisik untuk berlari. Biasanya yang bermain permainan ini adalah anak-anak yang berumur 8-12 tahun dari semua golongan masyarakat tanpa membedakan status sosial.

C. ALAT
Sementara alat yang digunakan untuk permainan ini hanya membutuhkan halaman yang luas, bisa halaman rumah, halaman kebun, atau lapangan. Di halaman inilah, anak-anak mulai membuat garis silang tegak lurus dengan panjang garis masing-masing sekitar 2,5 meter. Kemudian, keempat ujung garis dibuat lingkaran kecil dengan kaki yang melingkar. Sementara tengah garis, nantinya dipakai untuk pemain jadi.

D. JALANNYA PERMAINAN
Misalkan ada lima pemain yakni A, B, C, D, dan E hendak bermain kucing-kucingan. Lalu mereka menuju ke halaman tempat bermain. Setelah itu, salah satu anak membuat garis silang tegak lurus dengan panjang masing-masing garis 2,5 meter. Setelah selesai, ujung-ujung garis dibuat lingkaran kecil dengan memakai tumit kaki yang dibuat melingkar. Kemudian para pemain melakukan hompimpah dan sut. Anak yang paling kalah, misalkan pemain E, maka ia dianggap sebagai pemain jadi.
Pemain jadi tempatnya di tengah-tengah garis silang. Sementara itu pemain mentas lainnya, yakni pemain A, B, C, dan D, menempati masing-masing lingkaran kecil di ujung garis. Pemain mentas berhak saling berpindah tempat dengan temannya. Misalkan pemain A, bisa berganti tempat dengan pemain B atau C. Begitu pula pemain lainnya, bisa saling berganti tempat dengan pemain di sebelah kiri atau kanannya. Biasanya perpindahan tempat ini menunggu pemain dadi terlena. Apabila mereka hendak berpindah tempat, maka caranya dengan melangkahkan satu kaki dilangkahkan ke luar dan tangan saling berjabat tangan. Setelah itu mereka saling berpindah tempat. Tetapi, kadang-kadang saat mereka berpindah tempat dan belum sempat menempati tempat baru sudah kepergok pemain dadi, sehingga pemain dadi segera menempati tempat lingkaran yang masih kosong. Jika seperti itu, maka pemain mentas yang tidak mendapatkan tempat baru, maka berubah menjadi pemain dadi. Misalkan, pemain A dan B sedang saling berpindah, tetapi belum sempat menempati lingkaran baru, pemain B didahului pemain E, maka pemain B yang kemudian harus menjadi pemain dadi.
Jika pada tahap selanjutnya, saat pemain B menjadi pemain dadi dikungkung hingga 5 kali perpindahan antar pemain mentas, maka ia menjadi pemain dadi yang berhak dibuang. Caranya, ia dipegang bersama-sama oleh semua pemain mentas ke sebuah tempat (misalkan berjarak 20 meter dari tempat permainan). Saat dibuang, semua pemain mentas menyanyikan sebuah syair yang terdiri dari sebuah kalimat, yakni “Dha mbuwang kucing gering”. Syair itu dinyanyikan berulang kali hingga si pemain dadi sampai di tempat tujuan pembuangan. Setelah itu, dari tempat pembuangan ini, mereka berlomba-lomba berlari secepat-cepatnya untuk mencari lingkaran yang masih kosong. Bagi pemain yang tidak mendapatkan tempat kosong, berarti menjadi pemain dadi dan harus menempati tempat di tengah. Begitu seterusnya permainan ini berlangsung hingga mereka merasa bosan dan hendak berhenti atau bermain dolanan lainnya.

E. TANGGAPAN
Sayangnya, jenis dolanan kucing-kucingan ini juga sudah sangat jarang dimainkan oleh anak-anak zaman sekarang.

F.SUMBER
Permainan Tradisional Jawa, Sukirman Dharmamulya, dkk, 2004, Yogyakarta: Kepel Press
http://www.tembi.org/ensiklopedi/

020

021

022

023
WIDIYANTI
ULAR NAGA PANJANGNYA

A. LATAR BELAKANG
Ular Naga adalah satu permainan berkelompok yang biasa dimainkan anak-anak Jakarta di luar rumah di waktu sore dan malam hari. Tempat bermainnya di tanah lapang atau halaman rumah yang agak luas. Lebih menarik apabila dimainkan di bawah cahaya rembulan. Pemainnya biasanya sekitar 5-10 orang, bisa juga lebih, anak-anak umur 5-12 tahun (TK - SD). Kalau di yogyakarta dan sekitarnya permainan ini di kenal dengan nama Incak-incak Alis (Ancak Ancak Alis) yang beda Cuma lagu dan dialognya kalau tata cara permainanya sama yang jelas kalau di yogyakarta menggunakan bahasa jawa,

B. TUJUAN
Permainan Ular Naga Panjangnya ini bertujuan untuk melatih kemampuan gerak yang disertai dengan lagu agar memperoleh kesenangan dalam bermain dan memupuk sikap kerja sama serta rasa bersosialisasi.

C. MANFAAT
Dengan adanya kesenangan ini dapat mengurangi ketegangan

D. SASARAN
Anak – anak, remaja putra – putri

E. PERATURAN PERMAINAN
1. Lapangan dan Peralatan
Dalam bermain permainan Ular Naga Panjangnya ini tidak memerlukan lahan yang cukup luas. Hanya memerlukan lapangan dengan ukuran 10 x 10 m. Ini bisa menggunakan lapangan terbuka, lapangan rata, dan juga bisa dilakukan di dalam ruangan. Dalam bermain tidak memerlukan peralatan.
2. Pemain
Permainan ini biasanya dimainkan oleh anak laki – laki maupun anak permempuan, permainnya rata – rata berjumlah 5 sampai dengan 10 orang dalam tiap kelompoknya.
3. Jalannya Permainan
Anak-anak berbaris bergandeng pegang 'buntut', yakni anak yang berada di belakang berbaris sambil memegang ujung baju atau pinggang anak yang di mukanya. Seorang anak yang lebih besar, atau paling besar, bermain sebagai "induk" dan berada paling depan dalam barisan. Kemudian dua anak lagi yang cukup besar bermain sebagai "gerbang", dengan berdiri berhadapan dan saling berpegangan tangan di atas kepala. "Induk" dan "gerbang" biasanya dipilih dari anak-anak yang tangkas berbicara, karena salah satu daya tarik permainan ini adalah dalam dialog yang mereka lakukan. Barisan akan bergerak melingkar kian kemari, sebagai Ular Naga yang berjalan-jalan dan terutama mengitari "gerbang" yang berdiri di tengah-tengah halaman, sambil menyanyikan lagu. Pada saat-saat tertentu sesuai dengan lagu, Ular Naga akan berjalan melewati "gerbang". Pada saat terakhir, ketika lagu habis, seorang anak yang berjalan paling belakang akan 'ditangkap' oleh "gerbang". Sebelumya yang jaga atau yang menjadi gerbang misal si A dan si B, sebelum permainan dimulai mereka kompromi dulu mau pake pilihan apa, misal buah - buahan, A Strawberry, si B Apel, tanpa sepengetahuan teman - teman yang lain kalau nanti orang yg terbelakang/ tertangkap ditanya 'pilih apel ato strawberry?'. Kalo pilih strawbery brarti dia ikut A, kalau apel ya ikut B, Setelah itu, si "induk" --dengan semua anggota barisan berderet di belakangnya-- akan berdialog dan berbantah-bantahan dengan kedua "gerbang" perihal anak yang ditangkap. Seringkali perbantahan ini berlangsung seru dan lucu, sehingga anak-anak ini saling tertawa. Sampai pada akhirnya, si anak yang tertangkap disuruh memilih di antara dua pilihan, dan berdasarkan pilihannya, ditempatkan di belakang salah satu "gerbang". Permainan akan dimulai kembali. Dengan terdengarnya nyanyi, Ular Naga kembali bergerak dan menerobos gerbang, dan lalu ada lagi seorang anak yang ditangkap. Perbantahan lagi. Demikian berlangsung terus, hingga "induk" akan kehabisan anak dan permainan selesai. Atau, anak-anak bubar dipanggil pulang orang tuanya karena sudah larut malam.
Lagu ini dinyanyikan oleh semua pemain, termasuk si "gerbang", yakni pada saat barisan bergerak melingkar atau menjalar.

Ular naga panjangnya bukan kepalang
Menjalar-jalar selalu kian kemari
Umpan yang lezat, itu yang dicari
Kini dianya yang terbelakang

Kemudian, sambil menerobos "gerbang", barisan mengucap "kosong - kosong - kosong" berkali-kali hingga seluruh barisan lewat, dan mulai lagi menjalar dan menyanyikan lagu di atas. Demikian berlaku dua atau tiga kali.

Pada kali yang terakhir menerobos "gerbang", barisan mengucap "isi - isi - isi" berkali-kali, hingga akhir barisan dan anak yang terakhir di buntut ular ditangkap ("gerbang" menutup dan melingkari anak terakhir dengan tangan-tangan mereka yang masih berkait).

F. SUMBER
Keterangan mengenai permainan Ular Naga Panjangnya ini diperoleh melalui informasi di internet dan juga melalui cerita dari kakek nenek dan orang tua.

024
DIMAS OKY P.
Permainan Makah-makah

Latar belakang permainan ini
Permainan ini berasal dari Nangroe Aceh Darusalam mengemban pesan- pesan moral dan nilai-nilai budaya. Yang sangat bermanfaat. Nama permainan tradisional makah-makah merujuk pada “makkah” aatau “mekah” yang dapat diartikan menjadi kiblat, tapi dalam permainan ini inti permainan ini adalah kedua regu berlomba-lomba dapat mencapai titik sasaran atau yang disebut makkah.

Jumlah peserta
Permainan ini dilakukan oleh dua regu,peserta nya paling sedikit 4 orang, permainan ini biasanya dilakukan anak 9-13 tahun atau lebih. Dan bias dimainkan oleh laki-laki maupun perempuan.

Alat dan bahan
Alat yang digunakan sangat mudah,yaitu sebiji batu atau benda lain yang berukuran kecil yang mudah disembunyikan dalam genggaman tangan.

Alannya permainan
1. Kedua regu saling berhadap-hadapan pada suatu garis lurus secara berurutan atau sejajar. Jarak antara regu yang satu dengan regu yang lain adalah sekitar 2 (dua) meter.
2. Kedua regu menghadap ke titik sasaran atau Makkah. Letak Makkah berada di tengah-tengah atau di antara kedua regu.
3. Masing-masing regu bertanding untuk dapat sampai terlebih dulu ke titik sasaran atau Makkah.
4. Tugas ketua regu pertama adalah mengawasi atau menempatkan batu yang diberikan kepada salah satu anggota regunya. Pemberian batu oleh ketua regu pertama dilakukan dengan rahasia atau tidak boleh sampai diketahui oleh regu kedua. Hal yang sama juga dilakukan oleh ketua regu kedua.
5. Supaya pemberian batu tidak diketahui oleh regu lawan, maka masing-masing ketua regu harus mempunyai strategi, yaitu dengan seolah-olah memberikan batu kepada semua anggota regu yang dipimpinnya meskipun sebenarnya yang benar-benar diberi batu oleh ketua regu hanya satu orang.
6. Setiap anggota kedua regu, baik yang benar-benar diberi batu oleh ketua regu atau yang pura-pura diberi batu untuk mengecoh regu lawan, bersikap seolah-olah sedang menggenggam batu dengan menyembunyikan kedua tangan ke belakang punggung.
7. Setelah batu yang asli disembunyikan oleh salah satu anggota regu sementara anggota regu yang lain seolah-olah juga memegang batu dengan berpura-pura menyembunyikan kedua tangan ke belakang punggung, maka tugas ketua regu kedua adalah menebak di mana batu yang dimiliki oleh regu pertama. Begitu pula sebaliknya
8. Saling menebak itu dilakukan secara bergantian. Cara masing-masing ketua regu menebak di mana keberadaan batu milik regu lawan adalah dengan menunjuk salah satu anggota regu lawan yang dianggapnya memegang batu tersebut.
9. Apabila regu kedua tidak betul atau salah dalam menerka di mana keberadaan batu yang dimiliki oleh regu pertama, maka regu pertama diperbolehkan untuk maju selangkah ke depan. Dengan demikian, regu pertama akan semakin mendekati titik sasaran atau Makkah. Hal ini dilakukan secara bergantian dan berlaku juga untuk regu kedua.
10. Tebakan yang dilakukan oleh kedua regu secara bergantian ini dilakukan dengan terus-menerus hingga salah satu regu dapat mencapai titik sasaran atau Makkah. Regu yang pertama kali sampai ke titik sasaran ditetapkan sebagai pemenang permainan ini

Waktu dan tempat permainan
Permainan Makah-Makah biasanya dilakukan oleh anak-anak di Provinsi Nanggroe Aceh Darussalam dan sekitarnya pada waktu sore hari atau pada saat-saat senggang. Permainan Makah-Makah bisa dilakukan di tanah lapang atau di pekarangan rumah dengan lahan yang agak luas karena melibatkan cukup banyak peserta.

Penentu menang kalah
Regu yang pertama kali sampai ke titik sasaran ditetapkan sebagai pemenang permainan ini.

Tanggapan masyarakat
Permainan tradisional merupakan hasil budaya yang besar nilainya bagi anak-anak dalam rangka berfantasi, berkreasi, berolahraga yang sekaligus berfungsi sebagai sarana latihan untuk hidup bermasyarakat, memperoleh keterampilan, dan melatih kesopanan dan ketangkasan

Sumber
Permainan tradisional merupakan simbolisasi dari pengetahuan yang turun-temurun dan mempunyai fungsi atau pesan di baliknya.
www.melayuonline.com

025
ARI DWI S.
GARU-GARUAN
A. Latar belakang
Garu-garuan adalah permainan tradisional Indonesia yang berasal dari Lampung, garu itu sendiri adalah proses membajak sawah menggunakan hewan, bisa menggunakan sapi maupun kerbau.Maka dalam permainan ini tidak ada kedua hewan tersebut dan diganti dengan manusia.

B. Tujuan
Permainan ini bertujuan untuk mengisi waktu luang anak-anak dan meningkatkan kekuatan otot tangan.

C. Sasaran
Anak anak dan remaja.

D. Peserta
Dalam permainan ini peserta yang dibutuhkan minimal 2 orang dan selebihnya tidak terbatas baik laki-laki maupun anak perempuan.Namun umumnya dilakukan oleh anak laki-laki.

E. Persiapan
Permainan ini dilakukan oleh sekelompok anak asalkan mempunyai pasangan dan jumlahnya tak terbatas,selain itu dibutuhkan tanah yang lapang dan permukaannya rata dan aman.

F. Peralatan
Tidak diperlukan peralatan khusus.Hanya menggunakan tangan dan kaki kita saja.

G. Peraturan
• Setiap pasangan berdiri pada tempat yang sudah ditentukan dan salah satu dari setiap pasangan berdiri menggunakan tangan dan kakinya dipegang oleh pasangannya.
• Tidak boleh menabrak pasangan lain.
• Masing masing pasangan tidak boleh mengotori jalur pasangan lain dengan kerikil atau benda berbahaya lainnya.
• Pada hitungan ketiga setiap pasangan harus mulai berjalan.
• Setelah sampai diujung yang ditentukan, peserta harus melakukan pergantian posisi dengan pasangan masing-masing.
• Peserta yang terlebih dahulu kembali ke garis awal adalah pemenang.

H. Permainan
 Setiap pasangan menentukan siapa yang terlebih dahulu menjadi kerbaunya dan harus berjalan dengan tangan dan kaki yang menjadi kerbau tadi dipegangi pasangannya.Setelah hitungan ketiga maka setiap pasangan tadi mesti berjalan bahkan boleh berlari asalkan tangannya kuat,setelah sampai diujung maka setiap pasangan mengganti posisi dan kembali berjalan ketempat semula. Siapa yang paling cepat sampai ditempat semula maka pasangan itulah pemenangnya.

I. Tanggapan masyarakat
Pada umumnya masyarakat merasa tidak keberatan anaknya melakukan parmainan ini namun ada beberapa orangtua yang tidak menyukai anaknya bermain ini dengan berbagai alasan yang mereka punyai.

J. Sumber
Opu Lis\orang lampung{Waykana}


026
MAKMUR
MAKMUR
KRUBUNGAN

A. LATAR BELAKANG
Krubungan adalah permainan yang sering dilakukan oleh anak-anak setiap sore jam 5 (lima) untunk menunggu mulainya shalat maghrib (berjama’ah) dan mengaji, biasanya setelah terdengar suara adzan maghrib permainan dihentikan terus dilanjutkan shalat berjama’ah dan mengaji.

B. TUJUAN
Bermain, mengisi waktu luang, melatih kejujuran, melatih daya pikir otak, sikap kebersamaan dan kekeluargaan.

C. MANFAAT
Gembira, panca indra peraba meningkat, menurunkan emosional dan bersosialisasi.

D. SASARAN
Anak-anak dan remaja.

E. PERATURAN PERMAINAN
1.Lapangan dan Peralatan
a.Lapangan
Tempat bermain bisa di alam terbuka maupun tertutup akan tetapi lebih baik dilantai yang bersih.
b.Peralatan
Alat untuk merubungi atau untuk menutupi bisa menggunakan:
-Terpal
-Layar
-Seprai
-Slimut
-Jarit

2. Pemain
a. Krubungan bisa dimainkan oleh putra maupun putri, jumlah orang atau pemain menyesuaikan besarnya pengrubung (penutup), dengan mengelompokan jenis klamin laki-laki dan perempuan.
b.Masing-masing kelompok laki-laki dan prerempuan dipisah, jadi laki-laki main sendiri dan perempuan sendiri, untuk menghindari hal-hal negatif.

3. Jalannya Permainan
a. Sebelum permainan dimulai, diadakan nyanyian “sing siripit” untuk menentukan siapa yang akan menjadi penunggu lobang.
Nyanyianya yaitu:
sing siripit
tulang bawang
sapa sing kejepit
tunggu lubang
b. Sebelum mulai permainan penunggu lobang terlebih dahulu mengenali bentuk fisik atau apa saja dari pemain yang dikerubungi (dititupi) agar penunggu dapat menebak orang yang diraba.
c. Setelah selesai mengenali bentuk fisik lalu sipenunggu mengejamkan matanya sebentar sampai pemain dikerubungi (ditutupi) selesai.
d. Selanjutnya pemain yang tidak menjadi penunggu masuk dalam pengkrubung (penutup).
e. Setelah semua pemain sudah masuk kedalam krubungan (penutup) sipenuggu membuka matanya dan mendekati krubungan lalu meraba pemain yg ada di dalam krubungan (penutup) dan mencoba menebak namanya.
f. Apabila sipenunggu berhasil meraba salah satu pemain dan dapat menebak siapa nama orang itu maka penunggu berhasil, dan orang yang dapat ditebak oleh penunggu keluar dari tempat pengkrubung, sipenunggu boleh menebak semua pemain sampai ketebak semua.
g. Seandainya sipenunggu cuma bisa menebak satu pemain lalu menyerah berarti pemain yang ketebak tadi berganti menjadi penunggu dan apabila yang tertebak lebih dari 1 (satu) orang misal 4 (empat) orang maka empat orang tersebut melanjutkan nyayian “sing siripit”.
h. Begitulah seterusnya permainan dilakukan sampai saatnya terdengar bunyi adzan.

4. Tanggapan Masyarakat
Tanggapan masyakat mengenai permainan krubungan ini masyarakat menilainya sangat baik dan bermanfaat buat anak-anak, dikarenakan anak-anak bisa berkumpul bareng, bersosialisasi, bermain dengan gembira, melatih panca indra, melatih daya pikir otak, melatih kejujuran, mempererat silaturahmi, dan menjalankan shalat jama’ah bersama dan mengaji.
5. Sumber
Sumber informasi penulis dalam menuliskan permainan tradisional krubungan yaitu dengan cara tanya jawab terhadap masyarakat Desa Pesuningan, Prembun, Kebumen.
Sumber Informasi antaralain:
-Salamah
Beliau adalah nenek saya, beliau telah memberi informasi tentang permainan krubungan.
-juwariyah
Beliau adalah ibu saya, beliau telah memperjelas informasi tentang permainan krubungan yang selama ini saya mainkan.

027
AGUS FAOZAN
1. Nama permainan : Krikilan

2. Latar belakang
Permainan ini sudah ada di daerah saya tingggsl. Biasanya dimainkan oleh anak-anak dan remaja. Bentuk permainan berupa permainan yang menggunakan kerikil-kerikil kecil, siapa yang bias mendapatkan paling banyak kerikil berarti dialah yang menjadi pemenangnya. Dengan cara dua jari telunjuk dan jarimanis membentuk huruf yang menyerupai huruf “A” melewati kerikil tersebut dan jangan sampai jari tersebut menempel salah satu kerikil tersebut.
Permainan ini dilakukan hanya untuk mengisi waktu luang dan meningkatkan konsentrasi. Serta dapat meningkaatkan pergaulan antar teman dan melatih kejujuran.

3. Pemain

a. Sasaran : anak-anak SD dan remaja,
b. Sek : Laki-laki dan perempuan
c. Jumlah pemain : 2 orang

4. Saran dan prasarana dan waktu permainan

a. Alat : kerikil
b. Tempat : halaman rumah, teras rumah
c. Waktu : dimainkan kapan saja saat anak-anak pada waktunya bermain.

5. Jalanya permainan

a. Sebelum pertandingan dimulai, biasanya melakukan undian untuk siapa yang pertama untuk menjalankan permainan.
b. Dengan cara kerikil dipegang dengan kedua tangan membuka ke atas kerikil tersebut diangkat kira-kira 4 cm dari atas tanah atau lantai. Kemudian kerikil dijatuhkan.
c. Kerikil tersebut pastinya berserakan dengan jalan melewati kerikil satu persatu dengan ujung jari telunjuk dan jari manis menempel lantai, harus meleti kerikil tersebut dan jangan sampai menempel kerikil yang lain.
d. Jika salah satu jari menempel kerikil maka permaian berhenti dan pemain yang satunya lagi yang bermain. Dengan cara seperti di awal, begitu seteeerusnya sampai kerikil tersebut habis.

6. Penentuan pemenang
Pemain dikatakan sebagai pemenan jika paling banyak mendapatkan kerikil
7. Tanggapan masyarakat
Permainan ini sekarang sudah jarang dimainkan oleh anak-anak jaman sekarang, bahkan sudah tak ada lagi yang memainkannya lagi.
8. Sumber
Pengalaman saat masih kecil, dari masyarakat setempat di daerah saya tinggal.

028
TAUFIKA S.R.
TRI LEGENDRI NOGOSARI

A. LATAR BELAKANG
Sejarah permainan ini dimainkan sederhana dan sering dilakukan oleh anak-anak di zaman dahulu, paling tidak sebelum tahun-tahun 1980-an, ketika televisi belum mewabah. Ketika itu andalan permainan anak-anak adalah dolanan berkelompok dengan memanfaatkan benda-benda di sekitar lingkungan, seperti batang kayu, daun, batu, kerikil, kreweng, biji buah, dan sebagainya.

B. PESERTA
Permainan ini biasanya dimainkan oleh sekelompok anak-anak, remaja dan dewasa. Pada umumnya mereka memainkan permainan ini semata-mata hanya untuk menciptakan unsur kegembiraan. Dolanan ini biasanya dimainkan oleh anak-anak kecil di halaman luas di sekitar rumah atau di sekitar lapangan. Anak-anak yang bermain biasanya berumur sekitar 7—14 tahun dan yang sering bermain adalah anak laki-laki, karena mengandalkan kekuatan fisik untuk berlari. Namun kadang juga dimainkan oleh anak perempuan atau campuran.

C. ALAT
Anak-anak yang hendak bermain dhoktri biasanya berkumpul dulu di suatu tempat (halaman, pekarangan, kebun, atau lapangan). Setelah berkumpul, mereka mencari pecahan genting atau gerabah (disebut kreweng atau wingka) Selain itu mereka juga harus mencari sebuah batu agak besar yang berfungsi sebagai kodhok (penentu pemain yang kalah). Setelah mendapatkan alat bermain, biasanya mereka membuat lingkaran (bisa juga berbentuk bujur sangkar) di tanah atau di lantai, dengan kapur, kreweng, atau kayu. Diusahakan jumlah kotak pada bujur sangkar atau lingkaran sesuai dengan pemain. Karena jumlah pemain 8 anak, maka bujur sangkar atau lingkaran dibuat 8 kotak (ruang).

D. PELAKSANAAN
1. Kita harus menyiapkan kreweng/ pecahan genting bulat sebanyak 4 dan batu 1 buah.
2. Tiap anak memegang kreweng satu-satu.
3. Kemudian menyanyikan lagu gotri nagasari dengan batu dan kreweng dipindah di depan temannya sesuai dengan lingkaran yang dibuat kea rah temannya sebelah kanan sambil menyanyikan lagu tri logendri nagasari sampai lagunya selesai.
4. Jika lagunya sudah selesai dinyanyikan, anak yang didepan mendapat batu,anak itulah yang menjadi kataknya.
5. Anak yang menjadi katak harus menunggu kataknya, dan teman-temannya yang lain bersembunyi. Setelah temannya yang bersembunyi ketemu, lalu memanggil nama temannya sambil memegang / menginjak batu tersebut.
6. Jika sudah ketemu semua kemudian bermain lagi, kalau belum ketemu semua yang jadi katak harus mau menunggu/ mencari sampai si anak tersebut ketemu atau menyerahkan diri.
7. Permainan ini kemudian diulang-ulang terus hingga si anak mulai bosan.
8. lagu yang dinyanyikan dalam permainan ini:
Tri logendri nagasari ri
Tiwul iwal iwul jenang katul..tul
Dolan awan-awan ndelok manten ..ten
Titenano mbesok gedhe dadi opo..po
Podho mbako enak mbako sedheng dheng
Dhengkol ela-elo dadi kodok…
PENENTUAN PEMENANG
Dalam permainan ini anak yang dikatakan menang/ kalah, ditentukan oleh factor keberuntungan masing-masing anak. Seorang anak dikatakan kalah apabila tidak beruntung dalam artian si anak akan mendapatkan katak secara terus-menerus. Dan anak dikatakan menang apabila mereka lolos tanpa mendapatkan katak.

E. SUMBER
Suwandi
Sumber: Buku “Permainan Tradisional Jawa”, Sukirman Dharmamulya, dkk, Kepel Press, 2004 dan pengalaman pribadi

029
DORA AMBARWATI
MAIN SISIK

A. LATAR BELAKANG
Anak-anak perempuan di Sibolga, Tapanuli Tengah mengenal permainan ini dengan nama main sisik. Menyisik dalam dialek itu berarti menyatakan batu (sesuatu) secara perlahan-lahan. Memang dalam permainan ini kegiatan yang menjatuhkan batu secara perlahan-lahan dan tersembunyi merupakan inti permainan dan yang selanjutnya harus diterka pada siapa batu itu berada.

B. SEJARAH
Permainan Main Sisik berasal dari daerah Sumatera Utara. Namun para informan dan orang tua yang ditanyai soal asal usul permainan ini tidak dapat memastikan apakah permainan Sisik ini berasal dari daerah mereka atau datang dari luar. Yang dapat mereka kemukakan hanyalah, bahwa mereka sudah mengenalnya sejak lama, mungkin sampai tujuh puluh tahun atau lebih. Hal ini terbukti dari pengalaman mereka sendiri yang sudah melihat permainan ini sejak mereka lagi kecil, dan mereka sekarang sudah tua-tuA.

C. PESERTA
Pelaksanan permainan Main Sisik memerlukan 10 orang peserta. Jumlah ini di bagi menjadi dua kelompok yang masing-masing 5 orang. Pelaku permainan berumur antara 6 sampai 10 tahun. Anak-anak yang berumur lebih biasanya tidak menyukai permainan ini karena mereka menganggap permainan ini terlalu ringan. Sebaliknya anak-anak dibawah 6 tahun belum diajak serta, karena dianggap belum mampu melakukan permainin ini. Permainan biasanya hanya dimainkan oleh anak perempuan saja, karena bagi anak laki-laki permainan ini kurang aktif atau kurang gerak.

D. ALAT FASILITAS
Peralatan yang dibutuhkan dalam permainan ini hanyalah sebuah batu kecil yang dijadikan alat tebakan. Alat lainnya tidak diperlukan.

E. JALANNYA PERMAINAN
-Persiapan
Sepuluh orang peserta dalam permainan ini di bagi menjadi dua kelompok yang masing-masing terdiri atas lima orang, dan satu orang dari m,asing-masing kelompok bertindak sebagai ketua kelompok. Kedua kelompok duduk berhadap-hadapan, sedang ketua kelompok berdiri dan melakukan sut. Yang menang sut akan menjadi pihak yang membunyikan batu, dan yang kalah akan menjadi penebak.
-Aturan Permainan
Kelompok yang menang menadahkan tangannya masing-masing kebelakang untuk menampung batu yang akan dijatuhkan pelan-pelan oleh ketua kelompok. Tugas kelompok penebak adalah menerka siapa yang menyimpan batu itu. Penebakan itu tidak begitu mudah dilakukan, karena cara menjatuhkan tadi dilakukan dengan penuh siasat dan kesamaran untuk mengelabuhi lawan. Kalau kelompok penebak berhasil menerka, maka terjadi pertukaran pemain, penebak menjadi yang menyembunyikan batu, dan kelompok yang menyembunyikan batu tadi menjadi penebak. Tetapi kalau tebakan tadi salah permainan diteruskan ke tahap berikutnya.
-Tahap Permainan
Pada tahap ini kelompok penemak akan mengunjurkan (menjulurkan) kakinya masing-masing ke depan, dan iytu akan dilangkahi atau di lompati oleh lawan satu persatu. Dalam hal ini tisdak boleh terjadi kesalahan, berupa tersinggungnya kaki tersebut pada saat dilangkahi atau di lompati. Kalau terjadi kesalahan akan terjadi pergantian pemain, kalau berhasil dilangkahi dengan baik, maka permainan di lanjutkan.
Tahap kedua dari permainan ini adalah berupa perbuatan melangkahi kaki-kaki yang dilunjurkan kedepan oleh kelompok lawan. Mereka duduk dengan jarak tertentu, agar mungkin lebih sulit dilangkahi, dan kaki mereka dilunjurkan ke muka secara sejajar. Anggota kelompok yang melompati melakukan lompatan secara bergantian.
Tahap ketiga juga berupa lompatan, namun yang dilompati lebih sulit, karena kaki yang dilunjurkan itu sekarang diletakkan yang satu di atas yang lain. lompatan secara berganti-ganti juga dilakukan oleh seluruh anggota kelompok pelompat.
Tahap keempat tetap berupa lompatan dengan tingkat kesulitan yang lebih sulit. Kaki yang dilunjurkan masih bertindih dan diatas masih ditambahi dengan dua tangan dengan jari terentang. Seluruh anggota pelompat harus melompatinya secara bergantian.

F. WAKTU DAN TEMPAT
Permainan ini biasanya dilakukan di teras rumah atau di bawah pohon yang rindang (tempat yang teduh). Permainan ini juga dilakukan pada siang dan sore hari setelah mereka melakukan aktivitas yang lain.

G. PENENTUAN MENANG KALAH
Ketentuan kalah menang adalah demikian :
-Jika sebuah kelompok dengan seluruh anggotanya berhasil melalui tahap-tahap tadi dengan baik. Jadi pada tahap pertama dapat menebak keberadaan batu. Pada tahap kedua dapat melompat dan demikianlah seterusnya. Kelompok yang berhasil ini dinyatakan menang.
-Jika terjadi kegagalan dalam menyelesaikan tahap-tahap itu, maka kelompok itu belum dapat dinyatakan menang. Pada setiap terjadi kegagalan langsung diadakan pergantian kelompok yang bermain.

H. TANGGAPAN
Tanggapan masyarakat terhadap permainan ini pada masa sekarang boleh dikatakan juga turut mundur. Hal ini terlihat dari kurang pedulinya mereka terhadap permainan ini. Berbeda dengan masa lampau, para anggota masyarakat memberikan tanggapan yang positif terhadap permainan ini. Wujud dari kepositifan itu adalah berupa dorongan dan kehadiran mereka dalam menyaksikan permainan kalau anak-anak sedang memainkannya. Bahkan mereka juga turut bersorak bergembira melihat anak-anak yanmg sedang melakukan permainan, mungkin disebabkan oleh rasa simpatik mereka terhadap yang menang atau karena sebab lainnya.
Di masa sekarang ini hal yang demikian sudah jarang dapat dilihat. Mungkin para orang tua juga para anggota masyarakat sudah berubah pula pandangan mereka terhadap permainan ini. Kebanyakan mereka menganggap permainan seperti ini tidak ada gunanya dan hanya membuang waktu saja. Mereka cenderung untuk menyuruh anak-anak agar melakukan tugas-tugas yang bermanfaat di rumah, seperti belajar, menjaga adiknya, dll.

I. SUMBER
Suwondo, Bambang. 1984. Permainan Anak-anak Daerah Sumatera Utara. Jakarta.

030
CIKO GURU
A . KATA PENGANTAR
Maluku adalah salah satu provinsi yang ada di Indonesia. Di sana, khususnya di kalangan orang Jailolo dan Sahu yang berada di Maluku Utara, ada sebuah permainan tradisional yang bernama ciko guru, yaitu permainan melempar dan mencukil 10 buah batu atau buah gelici dalam jarak tertentu hingga seluruhnya masuk ke dalam lubang. Ciko guru dapat diartikan “menunjuk” karena dalam permainan ini orang baru boleh bermain setelah ditunjuk oleh lawan mainnya. Permainan ciko guru kadang-kadang disebut juga dengan “main batu membayar kenari” karena bagi yang kalah harus membayar sejumlah kenari atau langsat atau kelereng sesuai dengan kesepakatan antarpemain sebelum permainan dimulai. Asal usul permainan ciko guru di kalangan orang Jailolo maupun Sahu sudah tidak dapat diketahui lagi.
B. PEMAIN
Permainan ciko guru dapat dimainkan oleh maksimal 4 orang. Namun, jika lebih dari itu maka pemain lain akan membentuk kelompok sendiri dengan membuat arena bermain yang boleh berdekatan dengan kelompok lain. Dahulu permainan ini hanya diperuntukan bagi kaum lelaki dewasa saja. Namun saat ini ciko guru dapat dimainkan oleh siapa saja baik lelaki, perempuan, tua, muda maupun anak-anak.
C. TEMPAT PERMAINAN
Permainan ciko guru dapat dilakukan di mana saja, di halaman rumah, di halaman rumah adat, ataupun di lapangan. Dahulu permainan ini hanya dilakukan pada malam hari di halaman rumah orang yang baru meninggal. Maka dari itu, hanya laki-laki dewasa sajalah yang boleh memainkannya. Anak-anak tidak boleh bermain karena dikhawatirkan anak menimbulkan kegaduhan. Sementara kaum perempuan pada waktu itu biasanya akan membantu menyiapkan hidangan di rumah orang yang ditimpa musibah tersebut. Di dalam arena permainan ciko guru akan dibuat sebuah bujur sangkar dengan sisinya kira-kira 60 cm. Tepat di tengah-tengah bujur sangkar ada sebuah lubang dengan diameter sekitar 5 cm. Kemudian, dipasanglah sebuah tonggak bambu atau kayu sekitar 17 cm yang nantinya akan ditanam dengan kedalaman 2 cm (hanya menyisakan 15 cm di atas permukaan tanah). Jarak antara tonggak dan bujur sangkar sekitar 12 meter. Sekitar 30 cm di depan tonggak akan dibuat garis sebagai batas sah atau tidaknya lemparan pemain.


D. PERALATAN PERMAINAN
Peralatan dalam permainan ciko guru hanyalah batu kerikil, buah gelici atau kelerang. Alat permainan ini nantinya ada yang digunakan sebagai gacu dan ada yang dijadikan sebagai taruhan.
E. ATURAN DAN PROSES PERMAINAN
Aturan dan proses permainan ciko guru dapat dibagi menjadi dua tahap. Tahap pertama, pemain harus melempar gacunya dari tepi lubang ke arah tombak yang jaraknya sekitar 12 meter. Aturan-aturan yang terdapat dalam tahap pertama ini adalah: (1) pemain harus melempar gacu melewati garis batas di depan tonggak agar dapat mengikuti tahap berikutnya; (2) apabila pada waktu melempar itu gacunya tidak melewati garis batas di depan tonggak, maka pemain harus kembali melempar; (3) bila gacu yang dilempar mengenai gacu lawan, maka lawan tersebut harus kembali melempar; dan (4) pemain yang gacunya paling dekat dengan tonggak akan mendapat kesempatan pertama untuk melempar pada tahap berikutnya. Pada tahap kedua lemparan tidak dilakukan di pinggir lubang, melainkan di sisi luar garis bujur sangkar yang jaraknya sekitar 60 cm dari lubang, dengan aturan sebagai berikut: (1) pemain akan menunjukkan batu-batu yang dimilikinya pada lawan mainnya, dan lawan tersebut akan menunjuk 1 buah batu yang nantinya akan digunakan sebagai batu pertama sewaktu dimasukkan ke dalam lubang; (2) cara memasukkan batu pada tahap kedua ini adalah dengan menjentikkan batu menggunakan kuku ibu jari atau jari kelingking, dengan syarat salah satu tangan harus menapak pada garis batas bujur sangkar; (3) bila batu pertama berhasil masuk lubang, maka pemain itu dapat menentukan sendiri batu mana lagi yang akan digunakannya; (4) bila batu yang dijentikkan tersebut mengenai batu lain dan keduanya masuk lubang secara berurutan maka dinyatakan sah dan mendapatkan dua nilai. Namun apabila kedua batu tersebut masuk ke lubang secara bersamaan, maka dianggap tidak sah. gacu mengenai kenari atau gelici hingga ada yang keluar dari lubang, maka pemain berhak mengambil semua kenari yang berada di dalam lubang dan permainan diulang seperti semula lagi; dan (4) penentuan kalah menang dalam permainan ini adalah bagi siapa yang dapat memasukkan gacu paling banyak, maka dialah pemenangnya. Sementara itu, proses permainannya, setelah membuat lubang dan memasang tonggak adalah menentukan jumlah taruhan untuk satu kali permainan. Setelah taruhan disepakati, barulah kemudian penentuan nomor urut pemain dengan jalan suten atau undi. Selanjutnya permainan akan dimulai dengan urutan seperti aturan-aturan yang telah dijelaskan di atas, dan bagi pemain yang memperoleh buah kenari atau gelici yang terbanyak maka ia dinyatakan sebagai pemenangnya.

F. NILAI BUDAYA
Nilai yang terkandung dalam permainan yang disebut sebagai ciko guru ini adalah kerja keras dan sportivitas. Nilai kerja keras tercermin dari semangat pemain yang berusaha agar lemparannya dapat sedekat mungkin dengan tonggak, dan untuk menjentik gacu agar masuk ke lubang dan memperoleh nilai. Dan, nilai sportivitas tercermin tidak hanya dari sikap para pemain yang tidak berbuat curang saat berlangsungnya permainan, tetapi juga mau menerima kekalahan dengan lapang dada. (pepeng)

G. SUMBER:
Suradi Hp, dkk, 1981, Permainan Rakyat Maluku. Ambon: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan

031
1. Nama Permainan : Kilanan (jengkal) , dari Kulon Progo
2. Latar Belakang
Kilanan adalah permainan anak yang gemar mengoleksi karet lingkar / karet gelang. Pada zaman dahulu untuk mendapatkan karet tidak membeli secara langsung. Pada saat istirahat sekolah anak-anak jajan nasi bungkus yang tali ikatnya menggunakan karet. Karet tersebut tidak langsung dibuang tetapi dikumpulkan untuk bermain kilanan Dua pemain saling beradu kecermatan dalam menyentil karet supaya berdekatan hingga satu jengkal. permainan ini sangat seru dan menyenangkan karena siapa yang menang berhak mengambil dan memiliki karet lawan. Sementara yang kalah akan kehilangan satu dari karetnya bahkan bisa semuanya.
Tujuan permainan ini untuk mengisi waktu luang dan melatih kecermatan yaitu pada saat menyentil karet untuk di dekatkan pada karet lawan. Manfaat permainan ini adalah dapat meningkatkan pergaulan antar teman , gembira, dan meningkatkan kecermatan dan ketrampilan.
3. Pemain
a. sasaran : 1) anak-anak usia SD,
2) remaja
b. sek : laki-laki dan perempuan
c. jumlah pemain : 2 orang
4. Sarana, Prasarana, dan Waktu Permainan
a. alat : karet lingkar (karet gelang)
b. tempat : halama rumah, kebun, dll
c. waktu : siang hari setelah anak-anak pulang sekolah, sore hari, dan pagi hari ketika hari libur sekolah.
5. Jalannya Permainan
a. sebelum permainan dimuali, kedua pemain melakukan undian menentukan siapa yang lebih dulu menjatuhkan karet.
b. pemain pertama menjatuhkan satu karetnya di tanah, kemudian
c. pemain kedua menjatuhkan satu karetnya agak berjauhan dengan karet pemain pertama
d. jika belum berani maka pemain kedua boleh memindah keretnya supaya lebih dekat lagi dengan karet pemain pertama.
e. pemain kedua menegaskan bahwa dirinya sudah yakin atau siap dengan mengucap kata “Berani” jika memang sudah siap.
f. pemain kedua melakukan lentingan dengan satu jari telunjukkaretnya yang berada di tanah hingga karet tersebut berada di jarak satu kilan ( jengkal ) , semakin dekat maka semakin bagus.
g. jika jarak masih lebih dari satu kilan ( jengkal ) maka bergantian pemain pertama yang melintingkan karetnya supaya berada dalam jarak satu jengkal.

h. apabila pemain pertama tersebut belum berhasil maka bergantian pemain kedua lagi yang melakukan lentingan.
i. begitu seterusnya hingga siapa yang mencapai jarak satu jengkal atau kurang dari satu jengkal.
6. Penentuan Pemenang
Pemenang ditentukan berdasarka pemain yang dapat melentingkan karetnya hingga jarak satu jengkal atau kurang dari itu dari karet lawan. Pemenang berhak mengambil dan memiliki karet lawan yang berada di tanah tersebut.
7. Tanggapan masyarakat
Dahulu permainan kilanan sangat digemari oleh anak-anak terutama anak SD. permainan kilanan sudah jarang dimainkan sampai sekarang, bahkan sudah tidak ada lagi anak-anak yang bermain permainan ini.
8. Sumber
Permainan ini disusun berdasarkan sumber terkait, yaitu Bapak Ngatimun ayah kandung saya sendiri. Umur 64 tahun berprofesi sebagai petani rumah tinggalnya di Kulon Progo. Beliau ini banyak tahu berbagai jenis permainan tradisional dari pengalaman masa kecil dan masa mudanya.

032
AHMAD P
Nama Permainan :
Permainan Ancong-ancong

Latar Belakang Permainan :
Ancong-ancong adalah sebutan bagi orang Yamdena untuk sebuah permainan menebak salah satu tangan pemain yang berada di atas punggung pemain lainnya yang sedang dalam posisi merangkak. Permainan ini terdapat di sekitar Kepulauan Tanimbar, daerah Maluku Utara, Indonesia, khususnya Pulau Yamdena, Selaru, Seira, Angwarmase dan Fordata. “Ancong-ancong” berasal dari bahasa Yamdena, yang dalam bahasa Indonesia sangat sulit untuk diterjemahkan. Permainan ancong-ancong menurut penduduk Yamdena, telah ada dan dimainkan sejak tahun 1930-an. Pada waktu itu, di daerah Yamdena masih banyak keluarga yang hidup dalam satu rumah besar. Setiap rumah besar umumnya dihuni oleh 6 hingga 7 keluarga yang biasanya mempunyai banyak anak. Pada waktu malam hari, biasanya anak-anak dari beberapa keluarga tersebut akan berkumpul menghabiskan waktu luang mereka dengan bermain di dalam rumah. Salah satu permainan yang mereka lakukan adalah ancong-ancong.

Peserta Permainan:
Permainan ancong-ancong biasanya dimainkan oleh anak-anak, baik lelaki maupun perempuan, usia 5 hingga 8 tahun. Permainan ini minimal dimainkan oleh 5 anak dan maksimal 10 anak. Apabila pesertanya lebih dari 10 anak, permainan tidak akan berjalan lancar, sebab umumnya permainan ini dilakukan di dalam rumah.

Umur :
Permainan ini sebenarnya tidak mengenal umur tetapi biasanya dimainkan oleh anak kecil berumur 5-8 tahun.

Jenis Kelamin :
Bisa dimainkan oleh anak laki-laki maupun perempuan tidak dibatasi jenis kelamin.

Jumlah Pemain :
Permainan ini minimal dimainkan oleh 5 anak dan maksimal 10 anak. Apabila pesertanya lebih dari 10 anak, permainan tidak akan berjalan lancar, sebab umumnya permainan ini dilakukan di dalam rumah.
Waktu Permainan :
Biasanya dilakukan saat anak-anak sedang berkumpul bersama.

Asal Permainan :
Permainan ini berasal dari Maluku

Cara Bermain :
Permainan ancong-ancong sangatlah sederhana, yaitu seseorang yang dipilih untuk merangkak harus menebak tangan siapa yang berada di punggungnya. Permainan ini diawali dengan pemilihan dua orang yang dilakukan secara musyawarah/mufakat. Satu orang akan dipilih menjadi perangkak dan seorang lagi menjadi pemimpin permainan (diregen). Setelah itu, perangkak akan mengambil posisi merangkak dan pemimpin permainan akan memberi aba-aba pada pemain lain untuk meletakkan kedua telapak tangan mereka pada punggung pemain yang merangkak. Khusus untuk diregen hanya meletakkan telapak tangan kirinya saja, sementara tangan kanannya akan digunakan untuk menunjuk telapak tangan pemain lainnya. Tunjukan jari tangan diregen akan berpindah-pindah dari tangan satu pemain ke pemain berikutnya. Penunjukan itu dilakukan ketika lagu dinyanyikan. Berikut ini adalah syair yang dilantunkannya.
Ancong-ancong mpeang angkomai roi-roi
Angku tambah labu seela baelaba
Cabu ruku rukuku cabu ruku rukuku ise
. Pada akhir lagu, tunjukan tangan diregen akan berhenti pada salah satu telapak tangan pemain. Pada saat itulah pemain yang posisinya merangkak tersebut akan menebak tangan siapa dari pemain yang ditunjuk oleh diregen. Apabila tebakan benar, maka pemain yang tangannya ditunjuk oleh diregen akan menggantikan posisi anak yang merangkak tersebut, namun jika tidak berhasil maka si pemain akan tetap dalam posisi merangkak dan permainan dimulai kembali.
Tanggapan masyarakat :
Belum tahu karena di daerah saya belum ada yang memainkannya.

Penentuan menang dan kalah :
Jika si perangkak berhasil menebak tangan pemain yang ditunjuk dirigen, orang yang tertebak menggantikan perangkak.
Sumber :
http://uun-halimah.blogspot.com/2008/08/permainan-ancong-ancong-maluku.html

033

ILIK SURYANDANI
LOMPAT TALI

A. ASAL USUL
Permainan ini sudah tidak asing lagi tentunya, karena permainan lompat tali putar ini bisa di temukan hampir di seluruh indonesia meskipun dengan nama yang berbeda-beda. Permainan lompat tali putar ini biasanya identik dengan kaum perempuan. Tetapi juga tidak sedikit anak laki-laki yang ikut bermain.

B. SASARAN
Tetapi biasanya permainan ini dilakukan oleh anak-anak sekolah dasar. Yang umurnya sekitar 7-15 tahun, atau anak-anak sekolah dasar kelas 1 sampai 6. Pemain lompat tali putar ini berjumlah 3-10 orang. Pemain dibagi dalam dua kelompok, yaitu pemegang karet dan pelompat karet.
Anak perempuan yang telah berumur lebih dari 15 tahun biasanya akan segan untuk ikut bermain, karena takut auratnya akan terlihat sewaktu melompati tali karet. Kalau pun ada yang ikut bermain, biasanya hanya sebagai penggembira saja dan hanya melompat saat ketinggian tali masih sebatas lutut atau pinggang. Sedangkan kaum laki-laki hanya kadang kala saja ikut serta dalam permainan. Tetapi prmainan ini tidak boleh dimainkan untuk anak umur dibawah 5 tahun, karena banyak resiko yang ditimbulkan dari permainan ini. Yaitu seperti jatuh dan lain-lain. Dan permainan ini tidak membutuhkan keahlian khusus.

C. ALAT
Gelang karet sebanyak-banyaknya, kemudian gelang karet tersebut dirangkai hingga menjadi tali yang memanjang. Cara merangkainya adalah dengan menyambungkan dua buah karet pada dua buah karet lainnya hingga memanjang dengan ukuran sekitar 3-4 meter. Karet-karet tersebut berbentuk bulat seperti gelang yang banyak terdapat di pasar-pasar tradisional. Karet tersebut tidak dijual perbuah, melainkan dalam bentuk satuan berat (gram, ons, dan kilo).
Fungsi karet pada umumnya adalah sebagai pengikat plastik-plastik pembungkus makanan, pengikat rambut dan barang-barang lainnya yang tidak membutuhkan pengikat yang kuat, karena karet akan mudah putus jika dipakai untuk mengikat terlalu kuat pada suatu benda.
Oleh karena itu, sewaktu membuat rangkaian tali untuk membentuk tali karet, diperlukan dua buah karet yang disambungkan dengan dua buah karet lain agar tidak mudah putus oleh anggota tubuh pemain yang sedang melompat.

D. PELAKSANAAN
Sebelum permainan diadakan, terlebih dahulu akan dipilih dua orang pemain yang akan menjadi pemegang tali dengan jalan gambreng dan suit. Gambreng dilakukan dengan menumpuk telapak tangan masing-masing peserta yang berdiri dan membentuk sebuah lingkaran. Kemudian, secara serentak tangan-tangan tersebut akan diangkat dan diturunkan. Pada saat diturunkan, posisi tangan akan berbeda-beda (ada yang membuka telapak tangannya dan ada pula yang menutupnya).
Apabila yang terbanyak adalah posisi telapak terbuka, maka yang memperlihatkan punggung tangannya dinyatakan menang dan gambreng akan diulangi lagi hingga nantinya yang tersisa hanya tinggal dua orang peserta yang akan menjadi pemegang tali. Kedua orang tersebut nantinya akan melakukan suit, untuk menentukan siapa yang terlebih dahulu akan menggantikan pemain yang gagal ketika melompat. Suit adalah adu ketangkasan menggunakan jari-jemari tangan, khususnya ibu jari, jari telunjuk dan jari kelingking. Ibu jari dilambangkan sebagai gajah, jari telunjuk sebagai manusia dan jari kelingking sebagai semut. Apabila ibu jari beradu dengan jari telunjuk, maka ibu jari akan menang, karena gajah akan menang jika bertarung dengan seorang manusia. Namun apabila ibu jari beradu dengan jari kelingking, maka ibu jari akan kalah, sebab semut dapat dengan mudah memasuki telinga gajah, sehingga gajah akan kalah. Sedangkan apabila jari kelingking beradu dengan jari telunjuk, maka jari kelingking akan kalah, sebab semut akan kalah dengan manusia yang mempunyai banyak akal.

Kemudian yang jaga tersebut memutar-mutar tali karet dan pemain berusaha melompati tali karet tetapi anggota badan pemain tidak boleh terkena tali. Siapa yang terkena tali sewaktu melompat maka anak tersebut menggantikan jaga. Dan begitu seterusnya sampai pemain merasakan jadi tukang jaga.

D. SUMBER
Sumber permainan tersebut tidak pasti asal-usulnya dari mana, Tetapi yang saya tau permainan tersebut sudah ada sejak ibu saya masih ada disekolah dasar.

034
“CEPLI”
 Nama permainan
“Cepli” artinya membanting, sebutan ini digunakan untuk memberi sebuah nama permainan yang cara bermainnya adalah dengan jalan membanting alat permainannya.
 Waktu Permainan
Permainan ini dilakukan pada siang hari, tujuan dari permainan ini sekedar hiburan dan pengisi waktu senggang saja. Jenis permainan ini tidak memerlukan kekuatan phisik karena hanya diperlukan ketrampilan untuk membanting alat permainannya.
 Latar Belakang Sosial Budaya
Permainan ini adalah milik semua lapisan masyarakat, baik itu dari kalangan bangsawan, pegawai tinggi atau rakyat biasa asal mau bermain tidak ada yang melarang.
 Latar Belakang Sejarah Perkembangan
Permainan ini sebelum terdesak oleh alat permainan yang modern, dahulu di kalimantan timur berkembang di daerah-daerah Bulungan, Berau dan Kutai. Tetapi sekarang sudah jarang kita jumpai lagi. Sedangkan dari mana asal-usul permainan ini sudah sulit untuk ditentukan.
 Para Pelaku
Permainan ini bersifat individu dan kelompok, dengan permainan ini terjadilah hubungan yang harmonis dan mendidik kejujuran. Jumlah pemainnya tidak terbatas paling sedikit dimainkan oleh dua orang, dan bila dimainkan lebih dari dua orang cara bemainnya bergantian menurut perjanjian dalam ketentuan permainannya. Biasanya permainan ini dimainkan oleh anak-anak pria saja yang berumur kira-kira 6-17 tahun.
 Alat Permainan
Alat yang diperlukan adalah mata uang logam kuningan yang bernilai satu sen (Belanda). Salah satu permukaannya diasah sampai tipis, sehingga gambar pada bagian itu hilang. Jadi hanya ada salah satu gambar saja yang masih ada, yakni bagian yang tidak diasah. Maksud dan tujuan menipiskan mata uang logam ini adalah agar mudah terbalik apabila dibanting. Sehingga si pemain dapat memutar balikkan mata uang itu, oleh sebab itu disini diperlukan ketrampilan khusus bagi seorang pemain untuk mempermainkan alat permainannya.
 Jalannya Permainan
1. Persiapannya
Bagi seorang calon pemain harus mempunyai dua buah uang logam kuningan yang bernilai satu sen ( uang Belanda ), dansudah dipersiapkan terkebih dahulu. Alatnya ini disebut “kebot” sebelum bermain diadakan undian dengan suitan atau hum-pim-pa, siapa yang menang adalah yang berhak bermain terlebih dahulu dan membanting kebot. Demikian seterusnya permainan dilakukan berdasarkan urutan pemenang dalam undian.
2. Aturan Permainan
Sebelum bermain aturan-aturan permainannya haruslah disepakati bersama, misalnya kesepakatan tentang alat permainannya bagian mana yang menjadi milik lawan. Misalnya dalam kesepakatan tadi bagian yang halus (diasah adalah miliknya) sedangkan yang kasar (tidak diasah) adalah milik lawan. Benda yang dipakai untuk taruhan dan jumlah taruhannya pun harus ditetapkan pula. Apabila tidak dipergunakan benda taruhan (misalkan bungkus rokok) maka untuk menentukan siapa pemenangnya bisa ditentukan sampai seratus. Jadi siapa yang mencapai jumlah seratus lebih dulu itulah yang menang. Demikian hingga mereka lelah bermain. Mereka mersa bangga apabila ia bermain dengan baik dan menang.


3. Tahap-tahap Permainan
Setelah diadakan undian maka permainan pertama adalah pemenang pertama dalam undian. Kedua mata uangnya (kebat) dipegang dengan jalan menelungkupkan kedua muka uang yang diasah tadi atau boleh juga sebaliknya, asal penangkupan itu agak merenggang. Alat kebat ani dipegang dengan tiga jari, yaitu jari tengah, telunjuk dan ibu jari. Ibu jari dan jari tengah sebagai pemegang dan jari telunjuk berfungsi sebagai penahan (penyangga) agar pada waktu mengayun tangan letaknya tidak berubah. Setelah dipegang baik-baik lalu tangan diayun kemudian dibanting keras-keras ke lantai. Sesampai di lantai mata uang akan melenting terbalik,bila kedua mata uang tadi sudah berhenti bergerak kemudian letaknya dilihat oleh seluruh pemain kalau letak kedua mata uang itu bertelentang pada bagian yang diasah itu berarti hidup, biasanya disebut “ukir” apabila terlentang kedua-duanya pada bagian yang bergambar itu berarti hidup dengan nama “belong”. Bila yang terlentang berbeda pada permukaannya, yaitu yang satu pada bagian yang diasah dan yang satu pada bagian yang tidak diasah ini baerarti mati. Jadi pemain yang pertama tadi yang sudah bermain apabila jatuh pada posisi mati maka ia harus diganti oleh pemenang undian berikutnya. Kalau pemain tadi berhasil menjatuhkan kebat dalam ppsisi hidup boleh bermain terus sampai berulang-ulang sampai mati. Permainan ini dapat dilakukan berkelompok, misalnya terdiri dari dua kelompok. Masing-masing kelompok mengumpulkan jumlah nilai yang didapatkan dari para anggotanya, cara bermainnya seperti di atas, hanya saja karena permainan ini sifatnya kelompok melawan kelompok, maka jalannya permainan sedikit agak berbeda. Dua kelompok mengadakan undian terlebih dahulu, yaitu salah satu anggota tersebut tampil untuk mewakili kelompoknya mengadakan undian. Bagi kelompok yang menang bermain terlebih dahulu. Untuk kesempatan ini diberikan kepada salah satu anggota kelompoknya untuk bermain, apabila pada kesempatan pertama ini permainannya mati maka kesempatan kedua diberikan kepada lawan kelompoknya, pada kesempatan ini juga diberikan kepada anggota kelompoknya sampai permainannya mati, tentunya disini yang bermain adalah yang belum mendapat giliran bermain. Demikian seterusnya sampai pemain itu mendapatkan nilai yang sudah disepakati itulah pemenangnya. Oleh sebab itu bagi seorang yang pandai atau yang terampil mempermainkan kebetnya dia akan menjadi kebanggaan kelompoknya.

 Sumber
 Buku Permainan Rakyat Daerah Kalimantan Timur ( Pengarang : Indonesia Dep. P dan K, Jakarta 1982.

035

036
PERMAINAN GEMPALEONGAN
A) Latar belakang
Permainan dengan nama gempaleongan ini merupakan permainan yang dimainkan menggunakan kaleng bekas atau boleh juga menggunakan pecahan keramik atau genteng .Dilihat dari namanya gempa itu getaran yang akan bisa mengakibatkan benda di sekitar roboh, dan leongan itu kaleng bekas .Jadi nanti kaleng yang sudah ditumpuk rapi akan roboh porak-porandak akibat terkena lemparan pemain. Asal usul permainan gempaleongan ini tidak jelas dari mana asalnya, namun di jawa tengah sudah banyak yang memainkanya termasuk di daerah saya Wonosobo.
B) Tujuan
Berolahraga, mengisi waktu luang, bermain, mengembangkan aspek motorik.
C) Manfat
Bergembira, kualitas kebugaran meningkat, kemampuan motorik meningkat, bersosialisasi.
D) Sasaran
Anak-anak, remaja, dewasa.
E) Jumlah pemain tak terbatas semakin banyak akan semakin ramai dan minimal hanya bisa di mainkan oleh dua anak, yang masang dan yang main.
F) Peraturan permainan.
1) Kaleng tersebut di tumpuk rapi.
2) Dari belakang kaleng yang sudah tertata bertumpukan, para pemain melemparkan gaco(batu, kayu dsb) sendiri-sendiri. Urutan melempar batu bebas.
3) Setelah semua pemain melempar batunya ,yang paling jauh dari kaleng berhak melemparkan batunya ke sasaran tersebut yaitu kaleng yang sudah tertata rapi.sampai roboh.
4) Apabila kaleng roboh maka pemain yang tadi gaconya berada di bawah pemain yang mengenai kaleng makai itulah yang masang .Satu orang masang menata dan menjaga kaleng itu jangan sampai dirobohkan pemain yang sedang bersembunyi.
5) Yang masang dengan cara melangkahkan satu kaki di atas kaleng sambil menyebutkan nama peserta yang sedang bersembunyi disertai kata-kata gempaleong untuk mematikan pemain yang bersembunyi. Apabila semua para peserta yg bersembunyi belum dimatikan maka permainan belum berakhir.
6) Sebisa mungkin yang masang, menjaga kaleng yang sudah ditata, jangan sampai didahului dirobohkan oleh pemain yang sedang bersembunyi. Apabila pemain yang bersembunyi berhasil merobohkan kaleng dan mendahului yang jaga maka pemain-pemain yang tadinya sudah di gempaleongi atau sudah kena boleh bersembunyi lagi .Begitu seterusnya.


037
UJAN ADI WINANTO
BECAK - BECAKAN

A. LATAR BELAKANG
Becak-becakan adalah permainan tradisional Indonesia yang belum diketahui secara pasti dari mana asalnya,tetepi dapat dijumpai diberbagai daerah mana saja dengan nama yang berbeda.

B. TUJUAN
Tujuan dari permainan ini mengisi waktu luang, memupuk sportifitas, melatih kerjasama dan kekompakan ,melatih kekuatan tangan.

C. MANFAAT
Gembira atau senang, bersosialisai,

D. SASARAN
Anak-anak,

E. ATURAN MAIN
1. tempat
tempat yang digunakan bisa dialam terbuka,di halaman atau dilantai dan teras juga bisa digunakan.

F. PESERTA
Pemain bisa dimainkan oleh putra maupun putri yang berjumlah 3 orang setiap kelompok dengan satu orang menjadi penumpang dan dua orang menjadi becaknya.

G. PELAKSANAAN
1. Sebelum permainan dimulai, diadakan hum pimpa untuk menentukan siapa yang akan menjadi penumpang dan becaknya dari masing-masing kelompok.
2. Pemain yang menjadi penumpang naik di atas tangan pemain yang menjadi becaknya yaitu dengan cara mengandengkan tangan dari kedua pemain tersebut yang menjadi becaknya
3. Selanjutnya pemain yang menjadi becak mengangkat si penumpang dan berjalan menuju ke garis finish yang sudah ditentukan.
4. Siapa yang sampai di garis finish terlebih dahulu itulah kelompok yang menang.


038

039
NANANG RIYADI
FUKUSHU

A. LATAR BELAKANG
Mayarakat Nias menamakan pemainan ini “fusukhu” yang dibentuk dari “fu + Sukhu” yang berarti “Bermain Sisir”. Penamaan ini didasarkan kepada hal yang menjadi persoalan di dalam permainan yatiu mengenai sukhu atau sisir. Dengan sisir di sini tidak dimasudkan yang bernama sisir itu. Tetapi dibayangkan bahwa ada persoalan yang mengenai sisir yang hilang dan pertanyaan mengenai hilangnya benda itu yang dijadikan sumber permainan.Permainan “fusukhu” dapat dimainkan oleh seluruh anak – anak baik laki – laki maupun perempuan. Jadi permainan ini betul – betul tergolong kepada permainan anak – anak dalam arti sesungguhnya.
Dilihat dari sifatnya permainan Fusukhu ini termasuk jenis permainan rekreatif, bertujuan untuk membina kegembiraan dikalangan anak – anak. Walaupun begitu dapat juga dilihat unsur – unsur yang bersifat pendidikan seperti menumbuhkan kebiasaan bekerjasama dan saling membantu dalam melakukan suatu pekerjaan, kecermatan menangkap pertanyaan dan memberikan jawaban dan lain – lain.

B.PELAKU
Jumlah peserta untuk dapat melaksanakan permainan ini adalah 6 orang, lebih banyak dari itu sering juga dilakukan.
Usia permainan ini antara 10 sampai 15 tahun, jenis kelamin mereka boleh laki – laki, boleh juga perempuan. Hanya saja mereka tidak boleh bercampur laki sama laki laki, dan perempuan sesama perempuan pula. Permainan campuran dipandang janggal atau kurang pantas oleh masyarakat Nias, karena dalam permainan ini terjadi pegang pinggul teman bermain, dan kemudian bergerak – gerak dalam rangkaian. Anak – anak pada umur 10 sampai 15 tahun mudah merasa malu melakukan itu terhadap lawan jenisnya.
Para pemain berasal dari berbagai kelompok sosial, jadi bukan dari kelompok tertentu saja. Ini sesuai dengan sifat permainan rakyat pada umumnya.

C. ALAT
Untuk melaksanakan permainan ini tidak diperlukan peralatan apapun. Asal jumlah anak sudah bersepakat untuk bermain dan tempat yang cocok sudah ditentukan maka sudah dapat melaksanakannya.

D. PELAKSANAAN
Ambillah umpamanya ada enam orang anak yang ikut serta dalam permainan ini. Mereka kemudian berdiri sambil memeluk pinggang kawan yang ada di muka, sehingga terbentuk barisan memanjang kebelakang.
1. Aturan Permainan. Anak yang berada pada tempat terdepan mengucapkan pertanyaan “He so Zukhugu?” yang berarti”Di mana Sisirku” kepada anak yang berada dibelakangnya. Pertanyaan tersebut harus dengan segera dijawab oleh anak yang menerima pertanyaan dengan “Sukhu me Figuru” yang maksudnya “Sisirmu ada Dibelakangku”. Dengan terdengarnya jawaban tersebut anak pertama yang berdiri paling depan mengulangi pertanyaan yang sama, tetapi sekarang diarahkan kepada anak yang berada pada urutan ketiga. Jawaban yang diberikan sama bunyinya seperti anak yang kedua tadi. Pertanyaan dilanjutkan kepada anak yang ke empat, kelima dan ke enam. Sampai kepada anak yang kelima jawaban masih dapat diberikan dengan cara yang sama, tetapi anak yang keenam atau yang paling belakang akan mengalami kesulitan menjawabnya, karena tidak ada lagi anak dibelakangnya unutk disebutkan sebagai tempat beradanya sisir yang ditanyakan. Akibatnya anak tersebut terpaksa berdiam diri tidak dapat menjawab seperti teman – temannya yang lain.
2. Tahap Permainan
Sekarang anak yang berdiri paling depan tadi mulai bergerak hendak menangkap anak yang paling belakang yang dianggap bersalah karena tidak dapat mempertanggung jawabkannya soal sisir tadi. Upaya untung menangkap ini tentu saja begitu mudah melaksanakannya, karena ibaratnya adalah seperti kepala hendak menangkap ekor.
Setiap gerakan anak yang paling depan untuk menangkap anak yang paling belakang yang dilakukannya dengan segala susah payah, akibat ikatannya dengan anak – anak yang ada di belakang dan yang memegang erat pingungnya yang ada di muka selalu dapat saja dielakkan dengan mudah oleh anak yang paling belakang. Dalam hal ini anak yang paling belakang bergerak lebih bebas dibandingkan dengan anak yang paling depan tadi.
Demikianlah barisan yang terdiri dari enam orang anak tersebut bergerak – gerak kesana ke mari seperti ular yang sedang melata di tanah. Tetapi yang lucunya disini gerakan itu tidak menuju kea rah yang ke muka, karena ynag hendak ditangkap berada pada tempat yang paling belakang. Setelah lama bergerak kesana ke mari, akhirnya anak yang paling belakang dapat juga ditangkap. Dengan demikian permainan selesai.
3. Konsekuensi kalah atau menang
Tidak ada konsekuensi bagi peserta yang kalah, dalam hal ini yang paling belakang yang dapat ditangkap oleh anak yang paling depan. Permainan ini cukup melelahkan, sehingga berakhirnya permainan dengan berhasilnya ditangkap anak yang dimaksudkan sudah cukup mengembirakan anak yang paling depan tadi. Dan bagi yang kalah teriakan – teriakan para penonton yang kadang – kadang terdengar mengejek dan menyalahkan anak yang paling belakang kenapa dapat sampai tertangkap, sudah cukup menjadi hukuman baginya.

E. SUMBER
Depdikbud. (1981/ 1982). Permainan anak – anak daerah Sumatera Utara. Yogyakarta: Dikti.

041

042
KANDAR MUNARIS
Nama permainan: Jago Pithong
 Latar belakang
Anak-anak menamakan sebuah nama dolanan kadang-kadang aneh dan hanya berdasar pada kesepakatan belaka di antara mereka. Termasuk dolanan Tumbaran. Dolanan ini sepertinya tidak mengacu pada benda tumbar, salah satu bumbu dapur. Tetapi ya begitulah, yang namanya dunia anak-anak untuk memudahkan sebuah nama dolanan, seringkali menamakan atas dasar kesepakatan saja.Dolanan yang sering dimainkan oleh anak-anak perempuan masyarakat Jawa ini, juga sering disebut dolanan Pithongan, Jago-Jago Pithong, atau Dhog-Dhog Ketumbar.
 Peserta:Jumlahnya makin banyak makin ramai tetapi juga makin sulit menebak nama . Bisa dilakukan putra dan putri.
 Alat dan fasilitas : -Sapu tangan
-Dilakukan setiap sore-sore
-Berlangsung di halaman
 Jalannya Permainan:

1. Membuat kotak ukuran ditentukan banyaknya peserta.
2. Menentukan satu orang untuk menjadi orang buta.
3. Yang lain berada dalam kotak.
4. Satu orang yang buta tadi menangkap satu orang yang lainnya terus menebak siapa namanya.
5. Apabila salah menebak akan mendapat hukuman dari kesepakatan bersama.
6. Dan jika benar maka yang ditebak ganti menjadi orang buta.


 Penentuan Menang Kalahnya Permainan
Tidak ada menang dan kalah karena permainan ini dilakukan terus menerus sampai bosan dan hanya ada yang dihukum.

 Tanggapan masyarakat
Menarik karena bisa membuat orang tertawa.Dan permainan ini tidak ada unsur kekerasan sehingga pertemanan menjadi kompak.

 Sumber
Dolanan ini tidak terekam dalam kamus Jawa “Baoesastra Djawa” karya WJS. Poerwadarminta (1939). Walaupun tidak terekam dalam kamus, bukan berarti dolanan ini tidak hidup di tengah-tengah masyarakat. Setidaknya, dolanan ini hingga tahun 1980-an, masih hidup dan dimainkan oleh anak-anak di wilayah Yogyakarta, baik di pedesaan maupun perkotaan (lihat penelitian Ahmad Yunus tahun 1980/1981 berjudul Permainan Rakyat DIY). Termasuk pula di daerah Kalurahan Giripurwo, Kecamatan Girimulyo, Kabupaten Kulon Progo DIY, salah satu daerah yang menjadi obyek penelitian. Sebagian daerah yang menyebut dolanan ini dengan Pithongan, kiranya dapat dirunut dari arti kata tersebut. Dalam kamus Boesastra Djawa (Poerwadarminto, 1939: 495), nama pithongan berasal dari kata dasar pithong yang berarti pece atau picak (bahasa Indonesia: buta).

043
BAGUS SUBANDONO
Permainan Balogo (Banjar - Kalimantan Selatan)
1. Asal usul
Balogo adalah salah satu jenis permainan tradisional suku Banjar di Kalimantan Selatan. Balogo diambil dari kata “logo”, karena permainan itu menggunakan logo. Sampai dengan tahun 80-an permainan ini masih sering dilakukan di kalangan masyarakat Banjar. Namun, dewasa ini sudah mulai tersisih oleh permainan elektronik populer.
2. Pemain
Permainan ini dilakukan oleh anak-anak dan remaja. Umumnya hanya dimainkan oleh kaum pria, dengan jumlah pemain 2 sampai 5 orang.
3. Tempat dan Peralatan Permainan
Logo terbuat dari tempurung kelapa. Garis tengahnya sekitar 5--7 cm dan tebalnya sekitar 1--2 cm. Kebanyakan dibuat berlapis dua yang direkatkan dengan bahan aspal atau dempul supaya berat dan kuat. Bentuknya bermacam-macam, ada yang berbentuk bidawang (bulus), biuku (penyu), segi tiga, layang-layang, daun dan bundar. Dalam permainan harus dibantu dengan sebuah alat yang disebut panapak atau kadang-kadang beberapa daerah ada yang menyebutnya campa, yakni stik atau alat pemukul yang panjangnya sekitar 40 cm dengan lebar 2cm. Fungsi panapak atau campai adalah untuk mendorong logo agar bisa meluncur dan merobohkan logo pihak lawan yang dipasang saat bermain.
4. Aturan dan Proses Permainan
Permainan balogo dapat dilakukan satu lawan satu atau secara beregu. Jika dimainkan secara beregu, maka jumlah pemain yang “naik” (yang melakukan permainan) harus sama dengan jumlah yang “pasang” (pemain yang logo-nya dipasang untuk dirobohkan). Jumlah pemain beregu minimal 2 orang dan maksimal 5 orang. Dengan demikian, jumlah logo yang dimainkan sebanyak jumlah pemain yang disepakati dalam permainan.
Cara memasang logo adalah dengan medirikannya secara berderet ke belakang pada garis-garis melintang. Inti dari permaian ini adalah keterampilan memainkan logo agar bisa merobohkan logo lawan yang dipasang. Regu yang paling banyak dapat merobohkan logo lawan adalah yang keluar sebagai pemenang. Dan, sebagai akhir permainan, pihak yang menang disebut dengan “janggut” dan boleh mengelus-elus bagian dagu atau jenggot pihak lawan yang kalah sambil mengucapkan teriakan “janggut-janggut” secara berulang-ulang yang tentunya membuat pihak yang kalah malu, tetapi bisa menerimanya sebagai sebuah kekalahan.
Mamang dalam permainan balogo :
“santuk kilan bela (muka) patah cempa sekali lagi “
Permainan balogo ini masih populer dimainkan di masyarakat Banjar hingga tahun 80-an. Sampai akhirnya dikalahkan oleh permainan elektronik modern.
5. Nilai budaya
Nilai yang terkandung dalam permainan balogo adalah keterampilan, kerja keras, kerja sama, dan sportivitas. Nilai keterampilan tercermin dari pemasangan logo yang memerlukan keahlian khusus. Nilai kerja keras tercermin dari usaha para pemain untuk merobohkan logo lawan. Kemudian, nilai kerja sama tercermin tidak hanya di pemasangan logo, tetapi juga tercermin dalam perobohan logo lawan. Dan, nilai sportivitas tercermin dari kerelaan pemain yang kalah untuk di elus-eluas janggutnya oleh pemenang karena aturannya memang demikian.
Gambar:

Sumber : www.kerajaanbanjar.wordpress.com

044

045
RIANENSI OKTAVIA
Sentarum Teliuq Uneekng Teluu’
Nama Permainan
Nama permainan ini berasal dari bahasa Dayak Tunjung, apabila diterjemahkan sentaruh: bersaing, Teliuq : berlari, uneekng: kaki, Teluu’ : tiga. Jadi bila duterjemahkan adalah bersaing brlari dengan tiga kaki.
Hubungan Permainan ini dengan peristiwa lain
Permainan ini tidak ada hubungannya dengan peristiwa-peristiwa yang bersifat religius maupun upacara adat. Hanya saja sering dimainkan sebagai perlombaan.
Latar Belakang Sosial Budaya
Jenis permaian ini adalah milik masyarakat baik dari kelas bangsawan atau biasa.
Sejarah Perkembangan
Permainan ini sudah menyebar ke Daerah Kalimantan Timur, sedang Pencipta Permainan ini tidak diketemukan.
Para Pelaku Pemain
- Paling sedikit empat orang , dua pasang
- Usia enam sampai belasan tahun, atau orang dewasauntuk memeriahkan perayaan
- Pria atau wanita boleh bermain,namun dalam satu pasang wanita dengan wanita, pria dengan pria
Alat Permainan
Seutas tali dari bahan apa saja, atau kain dari sapu tangan namun bukan dari bahan yang lentur
Jalannya Permaianan
Jenis permainan ini adalah kompetitif, karena permainan ini yang menonjol adalah sifat pertandingan. Jalannya permainan tidak sulit, setiap calon pelari terdiri dari dua orang, untuk setiap pasangan dicari yang tingginya sama. Apabila sudah didapatkan teman yang tingginya sama, maka kaki kiri dan kaki kanan pasangannya diikat jadi satu.
Caranya berlari tanga kanan dan tangan kiri setiap pasangan saling merangkul dengan tujuan agar pasangan dapat kompak dalam berlari, sehingga tidak saling terpisah. Dalam permainannya ada tata tertip yang harus disepakati bersama, misalnya dari mana harus berlari dan sampai mana. Jadi lapangan permainan harus diberi garis start dan finish. Pemenang adalah yang pertama kali sampai finish.
Tanggapan Masyarakat
Pada waktu sekarang jenis permainan ini masih dapat kita lihat pada saat tertentu saja. Misalnya pada waktu perayaan hari Kemerdekaan. Tetapi pada saat ini jenis permainan ini juga dimainkan oleh orang-orang dewasa, seperti halnya permaianan lomba lari karung.

046

047

048
MERBONI- BONI SAPU TANGAN
1. Sejarah permainan
Masyarakat Dairi menamakan permaianan anak- anak ini Merboni- boni Sapu Tangan yang berati bermain sembunyi- bunyian sapu tangan. Merboni- boni Sapu Tangan dibentuk dari : mer + boni- boni, karena didalam permainan ini sapu tangan merupakan alat utama, dan permaian ini berlangsung dalam bentuk cara- cara memnyembunyikannya.
2. Peserta bermain
Permaiananini tidak ditentukan anak laki- laki maupun anak perempuan. Dimainkan anak sekitar umur 6 samapi 10 tahun, dengan jumlah pemain 15 sampai 20 anak untuk sekali bermain, biasanya anak- anak yang lebih besar jarang memainkannya karena kurang sesuai dengan mereka, disebabkan permainan ini terlalu mudah. Dikatakan mudah, karena para peserta hanya ditugaskan untuk menerka saja dimana jatuhnya sapu tangan dan harus cepat memegang sapu tangan tersebut sebelum sempat diambil kembali oleh yang menjatuhkanya.
3. Peralatan
Peralatannya hanyalah sapu tangan saja, yang merupakan alat utama dalam melaksanakan permainan. Sapu tangan itu dibawa oleh salah satu orang peserta untuk dijatuhkan pada sebuah tempat dibelakang peserta lainnya.
4. Jalannya permainan
a. Persiapan
Seluruh peserta berjumlah 15 sampai 20 orang memilih salah seorang diantara mereka untuk bertindak sebagai pembawa sapu tangan secara berkeliling dan menjatuhkannya pada tempat yang dikehendakinya. Menentukannya dengan suit.
b. Aturan bermain
Anak yang menang bertugas membawa sapu tangan berkeliling, sedang peserta lainnya berdiri rapat membentuk lingkaran. Sia anak yang membawa sapu tangan berjalan diluar lingkaran dilakukannya sedemikian rupa agak setenagah membungkuk, sehingga jatuhnya tidak dapat segera dilihat. Yang perlu segera tahu dimana jatuhnya sapu tangan itu ialah anak yang berada didekat tempat jatuhnya itu.
c. Tahap permainan
Jiak sapu tangan sudah dijatuhkan, tetapi si anak tang terdekat tidak mengetahuinya, sehingga yang membawa semula sempat memungutnya kembali, maka anak yang tidak tahu itu dianggap kalah. Tetapi jika hal itu diketahuinya, dan sapu tangan segera dapat ditangkapnya, maka dialah yang menang dan yang menjatuhkannya menjadi pihak yang kalah.
d. Hukuman
Hukuman bagi yang kalah ialah berupa larinya anak yang kalah dan dikejar dari belakang oleh anak yang menang sambil memukul dengan sapu tangan ke tubuh anak yang kalah. Sampai lingkaran yang dibentuk terkelilingi.
5. Tanggapan masyarakat
Tanggapan masyarakat juga sudah agak berkurang dibandingkan dengan masa lampau terhadap permaianan ini.
6. Sumber
Suwondo, Bambang. 1984. Permainan Tradisional anak- anak Daerah Sulawesi Utara. Dinas Pendidikan dan Kebudayaan


049
Muh dhuri s mukti
DLOSORAN

A. LATAR BELAKANG
Dlosoran adalah permainan yang telah tersebar luas dimana-mana. Asal pastinya tidak tahu karena permainan ini di ajarkan oleh pemuda kampung saya sehingga saya mengerti dan pernah melakukan permainan ini. Permainan ini cukup mudah di lakukan karena tidak membutuhkan alat untuk bermain, hanya membutuhkan strategi dan taktik dalam bermain. Permainan ini dapat dimainkan oleh siapa, dimana, dan kapan saja. Dlosoran juga mengasah otak untuk berpikir dan bertindak kapan akan mengenai lawan kapan akan menunggu hingga lawan lengah dan akan menyerah

B. PESERTA
Peserta dapat siapa saja anak-anak, remaja, bahkan dewasa. Permainan ini juga tidak memandang jenis kelamin, karena dapat di mainkan bersama-sama oleh laki-laki dan perempuan. Jumlah peserta dapat di tentukan dari jumlah orang yang ada, yang jelas semakin banyak peserta semakin seru. Tetapi bila pesertanya banyak, yang perlu di perhatikan adalah jumlah penjaga harus di tambah untuk keseimbangan permainan dan luas area permainan juga di tambah..

C. ALAT
Alat dan fasilitas ini tidak di gunakan dalam permainan, hanya untuk membantu dalam pelaksanaannya saja. Dan untuk memperjelas area dan bentuk lapangan dalam bermain.
-Pancang 1buah,
-Tali rafia 5-10m,
-Kapur halus secukupnya.

D. PELAKSANAAN
1. Dlosoran membutuhkan sekitar 13-18 pemain (dapat juga lebih).
2. Dengan undian hompimpah/kacang panjang dipilihlah 3 orang untuk berjaga di luar lingkaran terlebih dahulu. Pemain lain yang tidak jaga berada di dalam lingkaran.
3. Setelah posisi siap dan semua pemain ada di areanya sendiri-sendiri, penjaga mulai bergerak untuk berusaha mengenai kaki lawan dengan cara dlosor(tackle). Jadi perkenaannya adalah kaki atau lutut ke bawah. Bila di lakukan dengan cara lain, misalnya dengan tangan atau menendang di anggap tidak sah. Penjaga tetap berjaga.
4. Dalam mendlosor boleh dengan 1 atau 2 kaki sekaligus. Tetapi pada saat dlosor(tackle) seluruh anggota badan penjaga tidak boleh masuk dalam lingkaran. Harus menyisakan anggota badan lain. Misalnya tangan ada di luar lingkaran, kaki yang tidak dlosor berada di luar lingkaran.
5. Penjaga boleh mengelilingi lingkaran untuk mengintai lawan yang akan dimatikan. Penjaga juga boleh menunggu hingga lawan lengah. Karena taktik itu yang perlu di terapkan dalam permainan ini.
6. Bila ada yang terkena dlosoran itu maka pemain yang terkena itu ganti untuk jaga dan melakukan hal yang sama untuk mematikan pemain lainnya. Begitu seterusnya.
7. Hal yang tidak boleh dalam permainan ini dan di anggap pelanggaran adalah menendang lawan, menyentuh lawan dengan selain kaki, mengenai lawan di atas lutut, dan semua anggota badan masuk dalam lingkaran.
Penentuan Menang atau Kalah
Untuk yang kalah ditentukan dari berapa kali pemain sering menjaga di luar lingkaran. Dan yang menang di tentukan dari sedikitnya pemain itu menjadi penjaga di luar lingkaran. Bila ada yang mempunyai skor yang sama maka adu koin atau tos. Tetapi bila yang memiliki skor orang banyak maka di adakan hompimpah untuk mendapatkan siapa pemenangnya.

E. SUMBER
Dari orangtua saya. Mereka juga tidak tahu sumber pasti permainan itu, karena ada begitu saja dan dengan sengaja di mainkan bersama-sama.

050
PURWOKO
"KREPYAK"

A. LATAR BELAKANG
Awalnya permainan ini adalah permainan tradisional yang dulunya di mainkan oleh masyarakat zaman dahulu.
Permainan ini di mainkan untuk menghibur diri pada saat istirahat sekolah dan pada saat pulang sekolah atau lingkungan rumah. Karena kebanyakan anak-anak bermain lari-larian dan orang tua takut bila anaknya mengalami resiko bahaya jadi orang tua mengenalkan pada anaknya permainan ini.
Setahu saya permainan ini berasal dari daerah saya sendiri yaitu daerah bantul, dan mungkin di daerah lain juga punya permainan seperti ini, hanya mungkin beda nama permainan saja. Cara permainannya juga mungkin bisa di katakan sama persis.

B. PESERTA
Permainan ini dapat di kategorikan sebagai permainan anak-anak yang pada umumnya di lakukan oleh anak perempuan usia 6-15 tahun. Jumlah pemainnya pun terdiri dari 2 sampai 6 orang atau lebih.

C. ALAT
Koin uang atau kerikil yang berukuran sebesar kelereng yang nantinya digunakan sebagai bahan permainannya yang berjumlahkan 5 atu 6 buah. Kapur / alat tulis untuk digunakan sebagai alat pencatat point atau nilai.

D. PERATURAN
1. Saat melempar / krepyak, permain tidak boleh keras-keras. Yang arti jawanya ( alon-alon ).
2. Jenis koin, bisa menggunakan uang nilai Rp.500, Rp. 200, atau Rp.100 perak. Yang jelas disini berwujud koin/kerikil yang berjumlahkan 5/6 buah.
3. Melakukan cuthit, yaitu jika koin berjumlah 6 buah harus di ambil 2 buah terlebih dahulu tetapi cara pengambilan tidak boleh sembarang. Harus di tentukan oleh musuhnya. Begitu juga dengan musuhnya harus bisa memilih koin yang di ambil yang sekiranya dapat mempersulit pemain untuk melakukan cuthit. Sedangkan jika koinnya berjumlahkan 5 buah di ambil 1 buah koin saja.
4. Melakukan cengkeh, harus dengan di iringi sebuah lagu atau nyanyian dan jika koin yang didapat berhasil di tangkap dapat dihitung berapa jumlah koin yang ditangkap tadi dan itulah pointnya.
5. Cara mengetahui perpindahan permainan / mati, jika si pelaku atau peserta tidak berhasil mengenai sasaran atau koin pada saat mencuthit / pemain tidak dapat menangkap koin pada saat melakukan cengkehan.
6. Mengetahui “ menang atau kalah”, bisa dihitung point yang didapat oleh para masing-masing peserta. Point yang didapat atau dikumpulkan oleh pemain yang terbanyak ialah yang keluar sebagai pemenangnya.

E. PELAKSANAAN
Ada 4 Tahap yang harus di lalui, yaitu :
1. Homepimpah / pingsut ( PENGUNDIAN )
Sebelum permainan ini di mulai akan dilakukan pengundian terlebih dahulu, dengan cara melakukan homepimpah / pingsut tadi.
2. Krepyak ( NYEBAR KOIN )
Pemain yang bermain sebagai orang pertama menggengam semua koin kemudian di lemparkan dengan diiringi berbicara “kREPYAK”.
3. Cuthit ( MENCUNGKIL KOIN )
Setelah koin disebar, pemain lain ( lawan ) akan menunjuk koin yang akan di ambil dengan cara memilih koin yang paling mudah di lakukan nantinya.
4. CENGKEH
Pemain yang berhasil ketahap ini kemudian melakukan cengkeh dengan tangan yaitu seperti permainan gatheng.
Cara melakukannya pun hampir sama dan di iringi oleh sebuah lagu atau nyanyian, setelah nyanyian berakhir dengan bersamaan menangkap koin. Koin yang berhasil di tangkap kemudian di hitung, jumlahnya di tulis yang nantinya di jumlahkan di akhir permainan. Point yang mendapatkan paling tinggi yaitu pemenangnya.

sumber : masyarakat imogiri bantul yogyakarta

051

052