Rabu, 27 April 2011

tugas Mata Kuliah Permainan Tradisional 2

TAUFIKA S.R.
TRI LEGENDRI NOGOSARI

A. LATAR BELAKANG
Sejarah permainan ini dimainkan sederhana dan sering dilakukan oleh anak-anak di zaman dahulu, paling tidak sebelum tahun-tahun 1980-an, ketika televisi belum mewabah. Ketika itu andalan permainan anak-anak adalah dolanan berkelompok dengan memanfaatkan benda-benda di sekitar lingkungan, seperti batang kayu, daun, batu, kerikil, kreweng, biji buah, dan sebagainya.

B. PESERTA
Permainan ini biasanya dimainkan oleh sekelompok anak-anak, remaja dan dewasa. Pada umumnya mereka memainkan permainan ini semata-mata hanya untuk menciptakan unsur kegembiraan. Dolanan ini biasanya dimainkan oleh anak-anak kecil di halaman luas di sekitar rumah atau di sekitar lapangan. Anak-anak yang bermain biasanya berumur sekitar 7—14 tahun dan yang sering bermain adalah anak laki-laki, karena mengandalkan kekuatan fisik untuk berlari. Namun kadang juga dimainkan oleh anak perempuan atau campuran.

C. ALAT
Anak-anak yang hendak bermain dhoktri biasanya berkumpul dulu di suatu tempat (halaman, pekarangan, kebun, atau lapangan). Setelah berkumpul, mereka mencari pecahan genting atau gerabah (disebut kreweng atau wingka) Selain itu mereka juga harus mencari sebuah batu agak besar yang berfungsi sebagai kodhok (penentu pemain yang kalah). Setelah mendapatkan alat bermain, biasanya mereka membuat lingkaran (bisa juga berbentuk bujur sangkar) di tanah atau di lantai, dengan kapur, kreweng, atau kayu. Diusahakan jumlah kotak pada bujur sangkar atau lingkaran sesuai dengan pemain. Karena jumlah pemain 8 anak, maka bujur sangkar atau lingkaran dibuat 8 kotak (ruang).

D. PELAKSANAAN
1. Kita harus menyiapkan kreweng/ pecahan genting bulat sebanyak 4 dan batu 1 buah.
2. Tiap anak memegang kreweng satu-satu.
3. Kemudian menyanyikan lagu gotri nagasari dengan batu dan kreweng dipindah di depan temannya sesuai dengan lingkaran yang dibuat kea rah temannya sebelah kanan sambil menyanyikan lagu tri logendri nagasari sampai lagunya selesai.
4. Jika lagunya sudah selesai dinyanyikan, anak yang didepan mendapat batu,anak itulah yang menjadi kataknya.
5. Anak yang menjadi katak harus menunggu kataknya, dan teman-temannya yang lain bersembunyi. Setelah temannya yang bersembunyi ketemu, lalu memanggil nama temannya sambil memegang / menginjak batu tersebut.
6. Jika sudah ketemu semua kemudian bermain lagi, kalau belum ketemu semua yang jadi katak harus mau menunggu/ mencari sampai si anak tersebut ketemu atau menyerahkan diri.
7. Permainan ini kemudian diulang-ulang terus hingga si anak mulai bosan.
8. lagu yang dinyanyikan dalam permainan ini:
Tri logendri nagasari ri
Tiwul iwal iwul jenang katul..tul
Dolan awan-awan ndelok manten ..ten
Titenano mbesok gedhe dadi opo..po
Podho mbako enak mbako sedheng dheng
Dhengkol ela-elo dadi kodok…
PENENTUAN PEMENANG
Dalam permainan ini anak yang dikatakan menang/ kalah, ditentukan oleh factor keberuntungan masing-masing anak. Seorang anak dikatakan kalah apabila tidak beruntung dalam artian si anak akan mendapatkan katak secara terus-menerus. Dan anak dikatakan menang apabila mereka lolos tanpa mendapatkan katak.

E. SUMBER
Suwandi
Sumber: Buku “Permainan Tradisional Jawa”, Sukirman Dharmamulya, dkk, Kepel Press, 2004 dan pengalaman pribadi


NO NAME
JEG-JEGAN

A. LATAR BELAKANG
Istilah jeg-jegan berasal dari kata jeg yang artinya menduduki. Jadi jeg-jegan adalah suatu permainan, di mana pemain yang kalah harus meninggalkan tempat markasnya dan harus berpindah ke markas lain setelah diduduki oleh pemain lawan. Demikian pula dengan istilah betengan yang sering dipakai di tempat lain. Betengan berasal dari kata beteng. Beteng adalah satu tempat yang biasanya menjadi pertahanan suatu pasukan. Jika suatu kelompok pasukan kalah maka ia harus meninggalkan betengnya.

B. SASARAN
Untuk permainan anak yang satu ini lebih sering dimainkan oleh anak laki-laki daripada anak perempuan. Namun begitu, kadang pula dimainkan oleh anak perempuan saja atau campuran, yakni anak laki-laki dan perempuan. Biasanya dilakukan oleh anak umur 6-12 tahun untuk anak-anak, namun kadang orang dewasa juga sering memainkan permainan itu.Permainan jeg-jegan membutuhkan kecepatan berlari dan kekuatan fisik, sehingga lebih banyak dimainkan oleh anak laki-laki daripada perempuan. Di tempat lain, permainan ini juga disebut betengan, karena memang memerlukan tempat bersinggah atau markas bagi kedua kubu pemain. Permainan jeg-jegan dilakukan oleh dua grup. Satu grup minima 4 orang bahkan bias lebih.

C. ALAT
Dalam permainan ini biasanya menggunakan alat-alat sederhana. Yaitu lapangan atau halaman yang luas antara 50x20 meter. Permainan ini juga membutuhkan pohon, tiang ranting dsb, untuk dijadikan markas.

D. JALANNYA PERMAINAN
Permainan jeg-jegan atau betengan sering dimainkan oleh dua regu yang saling berhadapan, misalnya regu I (anggota A,B,C,D,E) berhadapan dengan regu II (anggota F,G,H,I, dan J). Setiap regu atau kelompok idealnya dimainkan lebih dari 4 orang agar permainan bisa berjalan seru. Namun bisa juga dimainkan lebih dari 4 orang untuk setiap regu. Masing-masing regu diwakili oleh seorang anggotanya, sebelum bermain melakukan “sut” untuk menentukan kalah menang. Misalkan, regu I kalah dan regu II menang. Selain itu keduanya juga harus menentukan markas, bisa berujud pohon, tiang, dan sebagainya. Sebisa mungkin, kedua markas itu berjarak sekitar 10-20 meter. Selain itu juga sudah harus ditentukan tempat penjara (berupa garis melingkar) yang biasanya dibuat sejajar dengan masing-masing beteng yang jaraknya sekitar 3-5 meter. Bagi regu yang kalah biasanya harus memancing diri untuk keluar dari markas/beteng, yang sebelumnya harus memegang beteng.
Pemain kalah, misalnya A, yang keluar dari markas. Maka ia bisa dikejar oleh pemain lawan, misalnya F. Sebelumnya, pemain F juga harus sudah memegang beteng. Jika pemain A tadi bisa terkejar dan tertangkap pemain F, maka pemain A harus menjadi tahanan regu II. Ia harus dipenjara di tempat yang sudah disediakan di dekat beteng regu II dengan cara berdiri. Anggota regu I, misalkan B, berusaha untuk membantu meloloskan temannya yang tertangkap. Sebelumnya pemain B juga sudah harus memegang beteng. Saat akan meloloskan A, ia juga bisa menangkap pemain F yang belum kembali ke markas. Begitu seterusnya saling mengejar dan meloloskan kawan yang tertangkap lawan. Setiap pemain yang telah kembali ke markasnya dianggap lebih kuat daripada pemain lawan yang tidak kembali ke markasnya.
Bisa jadi saat berkejar-kejaran, anggota regu I ada yang menyelinap dan memegang beteng lawan. Maka regu I dianggap menang. Tetapi saat ia akan memegang beteng lawan, keburu ditangkap regu II, maka ia juga ikut tertangkap dan menjadi tahanan. Begitulah seterusnya, regu yang pertama kali dapat menduduki atau memegang beteng lawan dianggap menjadi pemenang. Jika regu I dapat menduduki markas lawan, maka regunya mendapat nilai 1. Permainan bisa diulangi kembali seperti semula.

E. PENENTUAN PEMENANG
Dalam permainan ini karena menggunakan permaianan yang menuju kearah kompetisi maka harus ada menang dan kalah. Cara menentukan kemenangan dalam permainan ini yaitu apabila anggota regu I ada yang menyelinap dan memegang beteng lawan. Maka regu I dianggap menang. Tetapi saat ia akan memegang beteng lawan, keburu ditangkap regu II, maka ia juga ikut tertangkap dan menjadi tahanan. Begitulah seterusnya, regu yang pertama kali dapat menduduki atau memegang beteng lawan dianggap menjadi pemenang. Jika regu I dapat menduduki markas lawan, maka regunya mendapat nilai 1. Permainan bisa diulangi kembali seperti semula.

F. SUMBER
http://permata-nusantara.blogspot.com/2011/02/jeg-jegan-atau-jek-jekan.html
http://dolananjawa.blogspot.com


NO NAME
DLOSORAN

A. LATAR BELAKANG
Dlosoran adalah permainan yang telah tersebar luas dimana-mana. Asal pastinya tidak tahu karena permainan ini di ajarkan oleh pemuda kampung saya sehingga saya mengerti dan pernah melakukan permainan ini. Permainan ini cukup mudah di lakukan karena tidak membutuhkan alat untuk bermain, hanya membutuhkan strategi dan taktik dalam bermain. Permainan ini dapat dimainkan oleh siapa, dimana, dan kapan saja. Dlosoran juga mengasah otak untuk berpikir dan bertindak kapan akan mengenai lawan kapan akan menunggu hingga lawan lengah dan akan menyerah

B. PESERTA
Peserta dapat siapa saja anak-anak, remaja, bahkan dewasa. Permainan ini juga tidak memandang jenis kelamin, karena dapat di mainkan bersama-sama oleh laki-laki dan perempuan. Jumlah peserta dapat di tentukan dari jumlah orang yang ada, yang jelas semakin banyak peserta semakin seru. Tetapi bila pesertanya banyak, yang perlu di perhatikan adalah jumlah penjaga harus di tambah untuk keseimbangan permainan dan luas area permainan juga di tambah..

C. ALAT
Alat dan fasilitas ini tidak di gunakan dalam permainan, hanya untuk membantu dalam pelaksanaannya saja. Dan untuk memperjelas area dan bentuk lapangan dalam bermain.
-Pancang 1buah,
-Tali rafia 5-10m,
-Kapur halus secukupnya.

D. PELAKSANAAN
1. Dlosoran membutuhkan sekitar 13-18 pemain (dapat juga lebih).
2. Dengan undian hompimpah/kacang panjang dipilihlah 3 orang untuk berjaga di luar lingkaran terlebih dahulu. Pemain lain yang tidak jaga berada di dalam lingkaran.
3. Setelah posisi siap dan semua pemain ada di areanya sendiri-sendiri, penjaga mulai bergerak untuk berusaha mengenai kaki lawan dengan cara dlosor(tackle). Jadi perkenaannya adalah kaki atau lutut ke bawah. Bila di lakukan dengan cara lain, misalnya dengan tangan atau menendang di anggap tidak sah. Penjaga tetap berjaga.
4. Dalam mendlosor boleh dengan 1 atau 2 kaki sekaligus. Tetapi pada saat dlosor(tackle) seluruh anggota badan penjaga tidak boleh masuk dalam lingkaran. Harus menyisakan anggota badan lain. Misalnya tangan ada di luar lingkaran, kaki yang tidak dlosor berada di luar lingkaran.
5. Penjaga boleh mengelilingi lingkaran untuk mengintai lawan yang akan dimatikan. Penjaga juga boleh menunggu hingga lawan lengah. Karena taktik itu yang perlu di terapkan dalam permainan ini.
6. Bila ada yang terkena dlosoran itu maka pemain yang terkena itu ganti untuk jaga dan melakukan hal yang sama untuk mematikan pemain lainnya. Begitu seterusnya.
7. Hal yang tidak boleh dalam permainan ini dan di anggap pelanggaran adalah menendang lawan, menyentuh lawan dengan selain kaki, mengenai lawan di atas lutut, dan semua anggota badan masuk dalam lingkaran.
Penentuan Menang atau Kalah
Untuk yang kalah ditentukan dari berapa kali pemain sering menjaga di luar lingkaran. Dan yang menang di tentukan dari sedikitnya pemain itu menjadi penjaga di luar lingkaran. Bila ada yang mempunyai skor yang sama maka adu koin atau tos. Tetapi bila yang memiliki skor orang banyak maka di adakan hompimpah untuk mendapatkan siapa pemenangnya.

E. SUMBER
Dari orangtua saya. Mereka juga tidak tahu sumber pasti permainan itu, karena ada begitu saja dan dengan sengaja di mainkan bersama-sama.


BASKORO PANDU AJI
DIR-DIRAN

A. LATAR BELAKANG
Dir-diran H-A yang berarti bermain gundu atau kelereng. Nama H-A sendiri berasal dari model lapangannya yang terdapat huruf H dan A yang merupakan salah satu bagian dari bentuk lapangan.

B. PESERTA
Jumlah peserta pada permainan ini minimal 2 orang sampai tak terhingga. Biasanya permainan ini tidak mengenal umur dan jenis kelamin. Baik tua, muda, laki-laki maupun perempuan bisa bermain di permainan ini.

C. ALAT
Alat yang dibutuhkan antaralain gundu atau kelereng sebanyak peserta. Biasanya peserta membawa sendiri. Tempat untuk menyelenggarakan yang paling tepat adalah ditempat yang tanahnya rata. Bisa dibawah pohon atau di halaman rumah. Berikut ini adalah contoh gambar lapangannya

D. PELAKSANAAN
Mula-mula para pemain melakukan lemparan awal dengan sasaran garis yang berada diujung lapangan permainan yang berjarak kira-kira 5 meter. Pemain yang mempunyai jarak terdekat dengan garis berhak menjadi pemain pertama. Begitu juga dengan peserta selanjutnya. Jika lemparan melebihi garis maka kelereng harus ditaruh dihuruf H. Ini berlaku jika pelempar melebihi garis yang pertama. Jika ada yang melempar melebihi garis lagi maka diaruh pada huruf A. Jika ada lagi maka ditaruh di belakang huruf H. Begitu seterusnya. Lemparan harus melebihi huruf H. Jika tidak maka lemparan harus diulang. Jika lemparan mengenai kelereng dari peserta lain maka kedua pemain harus mengulang lemparan. Cara untuk mematikan peserta adalah dengan membidik kelereng lawan sampai kena. Jika terkena maka kelereng tersebut menjadi milik pemain yang mengenai. Jika orang yang tadi terkena bidikan dari pemain lain maka dia harus membayar 2 kelereng sekaligus, yaitu kelerengnya dan pemain yang terkena tadi.

E. PENENTUAN PEMENANG
Pemenang dinyatakan menang jika berhasil mematikan peserta terbanyak dengan hasil kelereng terbanyak pada akhir permainan.

F. SUMBER
Permainan ini bersumber dari pengalaman kecil saya dan cerita dari orangtua.


NANANG RIYADI
FUKUSHU

A. LATAR BELAKANG
Mayarakat Nias menamakan pemainan ini “fusukhu” yang dibentuk dari “fu + Sukhu” yang berarti “Bermain Sisir”. Penamaan ini didasarkan kepada hal yang menjadi persoalan di dalam permainan yatiu mengenai sukhu atau sisir. Dengan sisir di sini tidak dimasudkan yang bernama sisir itu. Tetapi dibayangkan bahwa ada persoalan yang mengenai sisir yang hilang dan pertanyaan mengenai hilangnya benda itu yang dijadikan sumber permainan.Permainan “fusukhu” dapat dimainkan oleh seluruh anak – anak baik laki – laki maupun perempuan. Jadi permainan ini betul – betul tergolong kepada permainan anak – anak dalam arti sesungguhnya.
Dilihat dari sifatnya permainan Fusukhu ini termasuk jenis permainan rekreatif, bertujuan untuk membina kegembiraan dikalangan anak – anak. Walaupun begitu dapat juga dilihat unsur – unsur yang bersifat pendidikan seperti menumbuhkan kebiasaan bekerjasama dan saling membantu dalam melakukan suatu pekerjaan, kecermatan menangkap pertanyaan dan memberikan jawaban dan lain – lain.

B.PELAKU
Jumlah peserta untuk dapat melaksanakan permainan ini adalah 6 orang, lebih banyak dari itu sering juga dilakukan.
Usia permainan ini antara 10 sampai 15 tahun, jenis kelamin mereka boleh laki – laki, boleh juga perempuan. Hanya saja mereka tidak boleh bercampur laki sama laki laki, dan perempuan sesama perempuan pula. Permainan campuran dipandang janggal atau kurang pantas oleh masyarakat Nias, karena dalam permainan ini terjadi pegang pinggul teman bermain, dan kemudian bergerak – gerak dalam rangkaian. Anak – anak pada umur 10 sampai 15 tahun mudah merasa malu melakukan itu terhadap lawan jenisnya.
Para pemain berasal dari berbagai kelompok sosial, jadi bukan dari kelompok tertentu saja. Ini sesuai dengan sifat permainan rakyat pada umumnya.

C. ALAT
Untuk melaksanakan permainan ini tidak diperlukan peralatan apapun. Asal jumlah anak sudah bersepakat untuk bermain dan tempat yang cocok sudah ditentukan maka sudah dapat melaksanakannya.

D. PELAKSANAAN
Ambillah umpamanya ada enam orang anak yang ikut serta dalam permainan ini. Mereka kemudian berdiri sambil memeluk pinggang kawan yang ada di muka, sehingga terbentuk barisan memanjang kebelakang.
1. Aturan Permainan. Anak yang berada pada tempat terdepan mengucapkan pertanyaan “He so Zukhugu?” yang berarti”Di mana Sisirku” kepada anak yang berada dibelakangnya. Pertanyaan tersebut harus dengan segera dijawab oleh anak yang menerima pertanyaan dengan “Sukhu me Figuru” yang maksudnya “Sisirmu ada Dibelakangku”. Dengan terdengarnya jawaban tersebut anak pertama yang berdiri paling depan mengulangi pertanyaan yang sama, tetapi sekarang diarahkan kepada anak yang berada pada urutan ketiga. Jawaban yang diberikan sama bunyinya seperti anak yang kedua tadi. Pertanyaan dilanjutkan kepada anak yang ke empat, kelima dan ke enam. Sampai kepada anak yang kelima jawaban masih dapat diberikan dengan cara yang sama, tetapi anak yang keenam atau yang paling belakang akan mengalami kesulitan menjawabnya, karena tidak ada lagi anak dibelakangnya unutk disebutkan sebagai tempat beradanya sisir yang ditanyakan. Akibatnya anak tersebut terpaksa berdiam diri tidak dapat menjawab seperti teman – temannya yang lain.
2. Tahap Permainan
Sekarang anak yang berdiri paling depan tadi mulai bergerak hendak menangkap anak yang paling belakang yang dianggap bersalah karena tidak dapat mempertanggung jawabkannya soal sisir tadi. Upaya untung menangkap ini tentu saja begitu mudah melaksanakannya, karena ibaratnya adalah seperti kepala hendak menangkap ekor.
Setiap gerakan anak yang paling depan untuk menangkap anak yang paling belakang yang dilakukannya dengan segala susah payah, akibat ikatannya dengan anak – anak yang ada di belakang dan yang memegang erat pingungnya yang ada di muka selalu dapat saja dielakkan dengan mudah oleh anak yang paling belakang. Dalam hal ini anak yang paling belakang bergerak lebih bebas dibandingkan dengan anak yang paling depan tadi.
Demikianlah barisan yang terdiri dari enam orang anak tersebut bergerak – gerak kesana ke mari seperti ular yang sedang melata di tanah. Tetapi yang lucunya disini gerakan itu tidak menuju kea rah yang ke muka, karena ynag hendak ditangkap berada pada tempat yang paling belakang. Setelah lama bergerak kesana ke mari, akhirnya anak yang paling belakang dapat juga ditangkap. Dengan demikian permainan selesai.
3. Konsekuensi kalah atau menang
Tidak ada konsekuensi bagi peserta yang kalah, dalam hal ini yang paling belakang yang dapat ditangkap oleh anak yang paling depan. Permainan ini cukup melelahkan, sehingga berakhirnya permainan dengan berhasilnya ditangkap anak yang dimaksudkan sudah cukup mengembirakan anak yang paling depan tadi. Dan bagi yang kalah teriakan – teriakan para penonton yang kadang – kadang terdengar mengejek dan menyalahkan anak yang paling belakang kenapa dapat sampai tertangkap, sudah cukup menjadi hukuman baginya.

E. SUMBER
Depdikbud. (1981/ 1982). Permainan anak – anak daerah Sumatera Utara. Yogyakarta: Dikti.

Tidak ada komentar: