Rabu, 27 April 2011

tugas Mata Kuliah Permainan Tradisional 3

HENI PURWANTI
BEKELAN

A. LATAR BELAKANG
Bekelan berasal dari bahasa Belanda, bikkelen. Permainan ini masih saudara dengan gathengan. Kalau gathengan hanya menggunakan batu kerikil, bekelan menggunakan seperangkat alat khusus yang dinamakan bekel. Bekel ini terdiri dari sebuah bola bekel dan lima buah biji bekel berbentuk logam. Ada yang terbuat dari kuningan, dan ada yang terbuat dari bahan timah.
Pada awalnya biji bekel dibuat dari engsel tulang tumit kaki belakang domba. Sekarang dibuat dari logam. Terdiri dari empat biji bekel dan satu bola bekel. Logam ini memiliki bentuk yang khas. Terdiri dari permukaan kasar yang ditandai dengan lubang-lubang kecil di permukannya berjumlah lima titik, permukaan halus yang ada tanda silang atau polos sama sekali, permukaan atas yang ada bintik merahnya, dan permukaan bawah yang tidak ada tanda catnya.

B. PESERTA
Permainan ini biasanya dimainkan oleh anak perempuan, minimal dua orang. Paling sebel kalau ditonton laki-laki. Mereka biasanya mengganggu agar hilang konsentrasi dan melakukan kesalahan. Kalau ada yang mati mereka akan teriak kegirangan

C. ALAT DAN FASILITAS
Alat yang digunakan dalam permainan ini adalah bola bekel dan biji bekel. Dilakukan dimana saja, yang penting bola bisa memantul keatas. Dan biasanya dilakukan oleh siswi putri pada waktu istirahat dan bisa juga dilakukan dirumah pada waktu luang.

D. PELAKSANAAN
Permainan ini dilakukan dengan cara menyebar dan melempar bola ke atas dan menangkapnya setelah bola memantul sekali di lantai. Kalau bola tidak tertangkap atau bola memantul beberapa kali maka pemain dinyatakan mati.
Pertama, pemain menggenggam seluruh biji bekel dan menyebar seluruhnya ke lantai sambil melemparkan bola bekel ke atas dan menangkapnya. Biji bekel diambil satu-satu sampai habis. Ulangi lagi menyebar seluruh biji bekel dan diambil 2 biji bekel, diambil dengan 3 biji bekel, diambil 4 biji bekel, terakhir lima biji bekel diraup sekaligus.
Langkah kedua, Balik posisi bekel menghadap ke atas semua satu persatu. Ulangi terus sampai seluruh permukaan bekel menghadap ke atas semua. lalu ambil satu bekel, ambil 2 biji bekel, ambil 3 biji bekel, ambil 4 biji bekel, terakhir raup seluruh biji bekel.
Langkah ketiga , balik posisi biji bekel menghadap kebawah dan ulangi langkah sepertei langkah kedua dengan mengambil biji bekel 1, 2, 4, dan seluruhnya.
Langkah keempat, balik seluruh posisi bekel bagian permukaan yang halus menghadap ke atas lalu ambil biji bekel seperti langkah ketiga.
Langkah kelima, balik posisi bekel posisi permukaan kasar menghadap ke atas semua, lalu ambil biji bekel seperti langkah sebelumnya,
Langkah terakhir dinamakan Nasgopel. Balik posisi biji bekel mengahadap ke atas semua, kemudian balik lagi semuanya menghadap kebawah semua, terus permukaan halus menghadap ke atas semua, dan terakhir balik satu persatu permukaan kasarnya menghadap ke atas semua. Raup seluruh biji bekel dalam sekali genggaman.

E. PENETUAN MENANG DAN KALAH
Bila ada kesalahan dalam langkah nasgopel ini pemain harus mengulang ke langkah awal nasgopel. Pemain yang bisa melewati tahap ini dinyatakan sudah menang dan berhak untuk istirahat sambil menonton teman-temannya yang belum bisa menyelesaikan permainan.

F. SUMBER
Data permainan ini saya peroleh dari pengalaman orang tua, pengalaman pribadi waktu kecil dan http://wahw33d.blogspot.com/2010/08/permainan tradisional anak indonesia.html diakses tanggal 07 maret 2011 pukul 19.30.



UJAN ADI WINANTO
BECAK - BECAKAN

A. LATAR BELAKANG
Becak-becakan adalah permainan tradisional Indonesia yang belum diketahui secara pasti dari mana asalnya,tetepi dapat dijumpai diberbagai daerah mana saja dengan nama yang berbeda.

B. TUJUAN
Tujuan dari permainan ini mengisi waktu luang, memupuk sportifitas, melatih kerjasama dan kekompakan ,melatih kekuatan tangan.

C. MANFAAT
Gembira atau senang, bersosialisai,

D. SASARAN
Anak-anak,

E. ATURAN MAIN
1. tempat
tempat yang digunakan bisa dialam terbuka,di halaman atau dilantai dan teras juga bisa digunakan.

F. PESERTA
Pemain bisa dimainkan oleh putra maupun putri yang berjumlah 3 orang setiap kelompok dengan satu orang menjadi penumpang dan dua orang menjadi becaknya.

G. PELAKSANAAN
1. Sebelum permainan dimulai, diadakan hum pimpa untuk menentukan siapa yang akan menjadi penumpang dan becaknya dari masing-masing kelompok.
2. Pemain yang menjadi penumpang naik di atas tangan pemain yang menjadi becaknya yaitu dengan cara mengandengkan tangan dari kedua pemain tersebut yang menjadi becaknya
3. Selanjutnya pemain yang menjadi becak mengangkat si penumpang dan berjalan menuju ke garis finish yang sudah ditentukan.
4. Siapa yang sampai di garis finish terlebih dahulu itulah kelompok yang menang.


ADITYA AGUS
ENDOK

A. LATAR BELAKANG
Permainan berasal dari daerah Sleman yang bertujuan untuk bersenang-senang serta mengembangkan keterampilan seorang anak. Sumber permainan berasal dari turun temurun di Desa serta masyarakat menganggap permainan ini mudah dimainkan dan hanya membutuhkan alat dan fasilitas yang sederhana.

B. ALAT DAN FASILITAS
1. Batu ukuran sedang yang mudah digenggam anak jumlahnya 10-15 batu.
2. Halaman yang teduh.

C. PESERTA
1. Peserta yang mengikuti permainan ini berjumlah 10 anak dengan umur 8-12 tahun dan bisa dimainkan putra putri secara bersamaan ataupun disendirikan.
2. Dari jumlah peserta tersebut kemudian diundi 1 anak untuk menjadi penjaga telur (endok).
3. Setelah di dapat penjaga dan pengambil telur, masing-masing anak menempati tempat permainan sesuai aturan yang di tentukan yakni penjaga berada di dalam lingkaran menjaga telur dan yang lain berada di luar lingkaran sebagai pengambil telur.
4. Pengambil telur boleh saling bekerja sama untuk mengambil telur yang dijaga dan dalam mengambilnya boleh menggunakan tangan ataupun ditendang dengan kaki asalkan telur dari batu itu keluar dari lingkaran yang dijaga penjaga telur tadi.
5. Apabila saat pengambil telur tadi tersentuh (semua anggota badan) saat mengambil telur di dalam lingkaran maka pengambil telur itu dinyatakan mati dan harus giliran menjadi penjaga telur. Dari hal tersebut pengambil telur yang tersentuh tadi wajib mengembalikan semua telur yang telah didapatnya ke dalam lingkaran dan permainan dilanjutkan sampai telur habis.
6. Jika semua telur sudah di ambil permainan dilanjutkan untuk menyembunyikan telur yang telah didapat.
7. Untuk penentuan pemenang yakni anak yang paling banyak mengumpulkan telur dan apabila ada anak yang tidak mendapatkan telur maka ia harus ikut mencari telur dengan penjaga tadi di tempat yang telah di tentukan sebelumnya.
8. Dalam pencarian di berikan 2 pilihan yakni gembok atau kunci, untuk gembok semua telur yang disembunyikan tidak akan di beri tahu dan kunci semua telur yang disembunyikan diberitahu dengan konsekuensi jika sampai batas waktu yang di tentukan tidak menemukan maka ia harus kembali menjadi penjaga telur dalam permainan selanjutnya.


KHAMDAN F.
ISUTAN JARATAN

A. LATAR BELAKANG
Isutan Jarat adalah nama permainan tradisional yang berkembang di daerah Kalimantan Selatan. Asal katanya dari isutan dan jarat, kata isutan ini mungkin dari peralihan kata ‘usutan’ yang berarti ‘mencari’. Sedangkan ‘jarat’ adalah istilah orang Banjar untuk tali yang ujungnya bersimpul untuk menjebak atau mengikat (seperti tali lasso di Amerika). Jadi isutan jarat maksudnya mencari tali yang bajarat (memiliki jerat). Pada permainan ini tiap pemain berusaha mencari jarat pemain lainnya yang disembunyikan di dalam pasir dengan cara menusukkan bilah lidi/kayu/bambu. Permainan ini sebenarnya menebak letak jarat yang ada di dalam pasir.

B. ALAT DAN FASILITAS
Peralatan bermain berdasarkan permainan aslinya, yaitu tali dari serat pohon pisang dan bilah kayu dari bambu atau jenis kayu lainnya. Pohon pisang yang kering biasanya terlihat seratnya, bagian inilah yang diambil oleh anak-anak untuk membuat tali jarat. Sedangkan bilahnya terbuat dari kayu atau bambu yang diraut agak runcing dengan panjang tidak lebih dari lengan.

C. PESERTA
Jumlah pemain isutan jarat minimal dua orang dan sebanyak-banyaknya empat orang. Dua orang diperlukan karena akan ada posisi pasang (yang menyembunyikan jarat) dan posisi naik (yang mencari lubang jarat). Empat orang sudah dirasa cukup karena akan terlalu ramai yang bisa menimbulkan kebingungan.

D. TEMPAT
Lokasi permainan ini biasanya di pinggir sungai saat air surut atau di halaman rumah yang banyak pasirnya. Permainan isutan jarat tidak ada kaitan dengan jenis upacara atau peristiwa tertentu. Waktu permainan bebas bisa dimainkan kapan saja kalau di kampung anak-anak (laki-laki dan perempuan) akan memainkannya saat sore menjelang mandi di sungai.

E. TAHAPAN
Tahapan permainan :
1. Tahap menyembunyikan jarat
- misalnya jumlah pemain ada 4 orang.
- keempat anak ini berpencar ke daerah pasir masing-masing untuk menyembunyikan jaratnya
-teknik menyembunyikan jarat ini menentukan kelihaian tiap anak dalam bermain usut jarat, ada yang menyembunyikan jarat dengan ujungnya berkelok-kelok sehingga lawan sulit menebak letak jarat sebenarnya.
-jarat yang ingin disembunyikan ditimbun perlahan-lahan dengan pasir agak tebal supaya tidak kelihatan.
-ujung tali yang tidak memiliki jarat disisakan diluar untuk menariknya nanti.

2. Tahap mencari jarat
-ditentukan dulu timbunan pasir siapa yang akan dicari duluan.
-setelah itu masing-masing anak menusukkan bilahnya ke dalam timbunan pasir untuk menebak letak jarat.
-apabila semua anak yang giliran mencari sudah menusukkan bilahnya maka yang mempunyai jarak menariknya sehingga akan ketahuan siapa yang berhasil menebak jarat
-pemain yang berhasil bilahnya akan tersangkut di dalam jarat.
-begitu seterusnya tiap pemain bergiliran menebak jarat lawan

Dalam permainan ini tidak ada konsekuensi kalah atau menang hanya memberikan kepuasan dan kebanggaan bagi anak yang berhasil mencari jarat atau anak yang jaratnya tidak berhasil ditemui lawan. Pengaruh dari permainan ini adalah memberikan sifat sportifitas bagi anak-anak, ini bisa dilihat dari kejujuran saat menyembunyikan jarat dimana anak yang lain sepakat untuk tidak saling intip serta kejujuran untuk memasang lubang jarat yang sama lebar dengan pemain lainnya.
http//www.permainan tradisional.com.


MAKMUR
KRUBUNGAN

A. LATAR BELAKANG
Krubungan adalah permainan yang sering dilakukan oleh anak-anak setiap sore jam 5 (lima) untunk menunggu mulainya shalat maghrib (berjama’ah) dan mengaji, biasanya setelah terdengar suara adzan maghrib permainan dihentikan terus dilanjutkan shalat berjama’ah dan mengaji.

B. TUJUAN
Bermain, mengisi waktu luang, melatih kejujuran, melatih daya pikir otak, sikap kebersamaan dan kekeluargaan.

C. MANFAAT
Gembira, panca indra peraba meningkat, menurunkan emosional dan bersosialisasi.

D. SASARAN
Anak-anak dan remaja.

E. PERATURAN PERMAINAN
1.Lapangan dan Peralatan
a.Lapangan
Tempat bermain bisa di alam terbuka maupun tertutup akan tetapi lebih baik dilantai yang bersih.
b.Peralatan
Alat untuk merubungi atau untuk menutupi bisa menggunakan:
-Terpal
-Layar
-Seprai
-Slimut
-Jarit

2. Pemain
a. Krubungan bisa dimainkan oleh putra maupun putri, jumlah orang atau pemain menyesuaikan besarnya pengrubung (penutup), dengan mengelompokan jenis klamin laki-laki dan perempuan.
b.Masing-masing kelompok laki-laki dan prerempuan dipisah, jadi laki-laki main sendiri dan perempuan sendiri, untuk menghindari hal-hal negatif.

3. Jalannya Permainan
a. Sebelum permainan dimulai, diadakan nyanyian “sing siripit” untuk menentukan siapa yang akan menjadi penunggu lobang.
Nyanyianya yaitu:
sing siripit
tulang bawang
sapa sing kejepit
tunggu lubang
b. Sebelum mulai permainan penunggu lobang terlebih dahulu mengenali bentuk fisik atau apa saja dari pemain yang dikerubungi (dititupi) agar penunggu dapat menebak orang yang diraba.
c. Setelah selesai mengenali bentuk fisik lalu sipenunggu mengejamkan matanya sebentar sampai pemain dikerubungi (ditutupi) selesai.
d. Selanjutnya pemain yang tidak menjadi penunggu masuk dalam pengkrubung (penutup).
e. Setelah semua pemain sudah masuk kedalam krubungan (penutup) sipenuggu membuka matanya dan mendekati krubungan lalu meraba pemain yg ada di dalam krubungan (penutup) dan mencoba menebak namanya.
f. Apabila sipenunggu berhasil meraba salah satu pemain dan dapat menebak siapa nama orang itu maka penunggu berhasil, dan orang yang dapat ditebak oleh penunggu keluar dari tempat pengkrubung, sipenunggu boleh menebak semua pemain sampai ketebak semua.
g. Seandainya sipenunggu cuma bisa menebak satu pemain lalu menyerah berarti pemain yang ketebak tadi berganti menjadi penunggu dan apabila yang tertebak lebih dari 1 (satu) orang misal 4 (empat) orang maka empat orang tersebut melanjutkan nyayian “sing siripit”.
h. Begitulah seterusnya permainan dilakukan sampai saatnya terdengar bunyi adzan.

4. Tanggapan Masyarakat
Tanggapan masyakat mengenai permainan krubungan ini masyarakat menilainya sangat baik dan bermanfaat buat anak-anak, dikarenakan anak-anak bisa berkumpul bareng, bersosialisasi, bermain dengan gembira, melatih panca indra, melatih daya pikir otak, melatih kejujuran, mempererat silaturahmi, dan menjalankan shalat jama’ah bersama dan mengaji.
5. Sumber
Sumber informasi penulis dalam menuliskan permainan tradisional krubungan yaitu dengan cara tanya jawab terhadap masyarakat Desa Pesuningan, Prembun, Kebumen.
Sumber Informasi antaralain:
-Salamah
Beliau adalah nenek saya, beliau telah memberi informasi tentang permainan krubungan.
-juwariyah
Beliau adalah ibu saya, beliau telah memperjelas informasi tentang permainan krubungan yang selama ini saya mainkan.

DESIKA ERMA NURANI
SASEGO'AN

A. Latar belakang
Permainan ini dinamakan “Sasego’an” ( bahasa lampung )yang artinya “Main sumput-sumputan” atau sembunyi-sembunyian. Hal ini sesuai dengan pelaksanaan permainan yaitu “Menyembunyikan sesuatu”.

B. Peserta
Permainan ini pada umumnya hanya dilakukan oleh anak-anak perempuan saja. Usia para peserta berkisar antara 7-13 tahun, dan dilakukan oleh sekurang-kurangnya 4 orang anak.

C. Alat dan Fasilitas
Permainan ini sebenarnya hanya semacam permainan sumput-sumputan yang hanya menggunakan peralatan sepotong kapur tulis, sepotong arang untuk menggambar, dan bagi masing- masing peserta sebatang lidi kecil kurang lebih 1cm, atau pecahan kecil dari beling kaca atau sebuah batu kecil yang gunanya untuk disembunyikan dalam permainan ini.

D. Jalannya Permainan
Masing – masing anak (A,B,C dan D) duduk berjongkok di tanah saling bertolak belakang(membelakangi) dengan jarak masing-masing peserta kurang lebih 2 meter. Masing-masing anak ini membuat gambar segi empat dengan panjang sisi masing-masing segi ampat kurang lebih 10cm, kemudian segi empat tadi dibagi nenjadi empat bagian Setelah selesai,masing-masing memperlihatkan kepada peserta lainnya alat atau barang yang akan disembunyikan pada salah satu petak di dalam segi empat tersebut.Setelah itu masing-masing anak tadi mulai menyembunyikan alatnya pada salah satu petak dari segi empat tadi secara sembunyi-sembunyi dan hati-hati jangan sampai anggota lain mengintip tempat ia menyembunyikan alat tadi. Cara menyembunyikannya adalah dengan jalan menggali pada salah satu petak secara hati-hati jangan sampai terlihat ada bekas galian ataupun ada bekas timbunan pad tempat tersebut. Setelah penyembunyian di lakukan oleh masing-masing mereka harus mengatakan khadu, yang artinya sudah. Seterusnya ke empat anak (A,B,C dan D) bergiliran mencari alat permaian temannya yang disembunyikan tadi. Setiap orang hanya di bolehkan menebak dan mencari satu petak saja dan bagian yang lain untuk ditebak dan dicari teman-teman yang lainnya. Jika si A berhasil menebak tempat sembunyian si B dan berhasil menemukan alat si B, maka si B mempunyai utang 1 point. Selanjutnya si B kembali mennyembunyikan alatnya tadi pada salah satu petak tadi untuk ditebak dan dicari si C dan si D. Begitu seterusnya pada yang lainnya.
E. Penentu Menang Kalahnya
Siapa yang alat permainannya sering ditemukan teman-temannya itulah yang kalah, sebaliknya yang alat permainannya paling bedikit diketemukan teman-temannya itulah pemenangnya.
F. Tanggapan Masyarakat
Pada umumnya masyarakat merasa tidak berkeberatan diselenggarakan permainan ini, karena sifatnya hanya sekedar rekreatif dan tidak merugikan moral dan pendidikan anak-anak.
G. Sumber
suwondo,Bambang.1983.permainan rakyat tradisional daerah lampung.Departemen pendidikan dan kebudayaan.


RIYAN GINANJAR
CETERAN

A. LATAR BELAKANG
Ceteran adalah permainan tradisional yang berasal dari sleman yang tidak diketahui secara pasti siapa yang membuat permainan tersebut.

B. TUJUAN
Tujuan dari permainan ini mengisi waktu luang, memupuk sportifitas, melatih indra penglihatan dan mengembangkan ketrampilan ketepatan pada target yang bergerak.

C. MANFAAT
Memupuk sifat sportifitas,dapat bersosialisasi dengan yang lain,menahan emosi.

D. SASARAN
Anak-anak, remaja, dewasa

E. LAPANGAN
1. Lapangan dan Peralatan
a. Lapangan
Lapangan atau tempat yang digunakan lebih dominan dialam terbuka seperti:Dikebun dan lapangan.
b. Peralatan
Bambu,air dan kertas dijadikan sebagai peluru.

F. PEMAIN
Pemain bisa dimainkan oleh putra maupun putri yang jumlahnya tidak ditentukan.

G. JALANYA PERMAINAN
1. Sebelum permainan dimulai, diadakan hung pimpa untuk menentukan siapa yang akan menyerang terlebih dahulu.
2. Pemain yang kalah bisa bertahan terlebih dahulu sambil bergantian menyerang.
3. Permainan ini tidak boleh mengenai kepala,mata,kuping,dan leher.
4. Selanjutnya pemain harus menyebar untuk mencari tempat bertahan seperti dibelakang pohon,batu,dan penghadang lainnya.
5. Pihak lawan yang banyak kena peluru kertas itulah pihak yang kalah.


FAJRINA RAHMAWATI
KUCING - KUCINGAN

A. LATAR BELAKANG
Kucing-kucingan, adalah satu satu jenis permainan tradisional masyarakat Jawa yang juga sudah lama dikenal, setidaknya pada tahun 1913 (menurut sebuah sumber pustaka Serat Karya Saraja). Permainan ini juga sering disebut permainan Kus-Kusan atau Alih Lintang. Kenapa lebih dikenal dengan nama permainan kucing-kucingan. Pada prinsipnya dalam permainan ini ada sebuah syair yang sering dilantunkan berirama secara bersama-sama oleh semua pemain, yang bunyinya” Dha mbuwang kucing gering”. Selain itu, dalam permainan ini juga banyak dijumpai anak-anak berlari-lari dalam permainannya. Itulah sebabnya, masyarakat Jawa menamai permaianan ini dengan permainan kucing-kucingan. Ada kalanya, permianan lain yang berbeda, di daerah lain juga kadang menamai sebuah permainan itu dengan nama kucing-kucingan. Permainan ini menyebar di berbagai daerah di Jawa, meliputi Jawa Tengah, Jawa Timur, dan DI. Yogyakarta.

B. PEMAIN
Permainan kucing-kucingan yang dimaksud di sini adalah sebuah permainan anak yang melibatkan 5 pemain (bisa laki-laki semua atau perempuan semua). Umumnya yang bermain permainan kucing-kucingan adalah anak laki-laki, karena membutuhkan kekuatan fisik untuk berlari. Biasanya yang bermain permainan ini adalah anak-anak yang berumur 8-12 tahun dari semua golongan masyarakat tanpa membedakan status sosial.

C. ALAT
Sementara alat yang digunakan untuk permainan ini hanya membutuhkan halaman yang luas, bisa halaman rumah, halaman kebun, atau lapangan. Di halaman inilah, anak-anak mulai membuat garis silang tegak lurus dengan panjang garis masing-masing sekitar 2,5 meter. Kemudian, keempat ujung garis dibuat lingkaran kecil dengan kaki yang melingkar. Sementara tengah garis, nantinya dipakai untuk pemain jadi.

D. JALANNYA PERMAINAN
Misalkan ada lima pemain yakni A, B, C, D, dan E hendak bermain kucing-kucingan. Lalu mereka menuju ke halaman tempat bermain. Setelah itu, salah satu anak membuat garis silang tegak lurus dengan panjang masing-masing garis 2,5 meter. Setelah selesai, ujung-ujung garis dibuat lingkaran kecil dengan memakai tumit kaki yang dibuat melingkar. Kemudian para pemain melakukan hompimpah dan sut. Anak yang paling kalah, misalkan pemain E, maka ia dianggap sebagai pemain jadi.
Pemain jadi tempatnya di tengah-tengah garis silang. Sementara itu pemain mentas lainnya, yakni pemain A, B, C, dan D, menempati masing-masing lingkaran kecil di ujung garis. Pemain mentas berhak saling berpindah tempat dengan temannya. Misalkan pemain A, bisa berganti tempat dengan pemain B atau C. Begitu pula pemain lainnya, bisa saling berganti tempat dengan pemain di sebelah kiri atau kanannya. Biasanya perpindahan tempat ini menunggu pemain dadi terlena. Apabila mereka hendak berpindah tempat, maka caranya dengan melangkahkan satu kaki dilangkahkan ke luar dan tangan saling berjabat tangan. Setelah itu mereka saling berpindah tempat. Tetapi, kadang-kadang saat mereka berpindah tempat dan belum sempat menempati tempat baru sudah kepergok pemain dadi, sehingga pemain dadi segera menempati tempat lingkaran yang masih kosong. Jika seperti itu, maka pemain mentas yang tidak mendapatkan tempat baru, maka berubah menjadi pemain dadi. Misalkan, pemain A dan B sedang saling berpindah, tetapi belum sempat menempati lingkaran baru, pemain B didahului pemain E, maka pemain B yang kemudian harus menjadi pemain dadi.
Jika pada tahap selanjutnya, saat pemain B menjadi pemain dadi dikungkung hingga 5 kali perpindahan antar pemain mentas, maka ia menjadi pemain dadi yang berhak dibuang. Caranya, ia dipegang bersama-sama oleh semua pemain mentas ke sebuah tempat (misalkan berjarak 20 meter dari tempat permainan). Saat dibuang, semua pemain mentas menyanyikan sebuah syair yang terdiri dari sebuah kalimat, yakni “Dha mbuwang kucing gering”. Syair itu dinyanyikan berulang kali hingga si pemain dadi sampai di tempat tujuan pembuangan. Setelah itu, dari tempat pembuangan ini, mereka berlomba-lomba berlari secepat-cepatnya untuk mencari lingkaran yang masih kosong. Bagi pemain yang tidak mendapatkan tempat kosong, berarti menjadi pemain dadi dan harus menempati tempat di tengah. Begitu seterusnya permainan ini berlangsung hingga mereka merasa bosan dan hendak berhenti atau bermain dolanan lainnya.

E. TANGGAPAN
Sayangnya, jenis dolanan kucing-kucingan ini juga sudah sangat jarang dimainkan oleh anak-anak zaman sekarang.

F.SUMBER
Permainan Tradisional Jawa, Sukirman Dharmamulya, dkk, 2004, Yogyakarta: Kepel Press
http://www.tembi.org/ensiklopedi/


DORA AMBARWATI
MAIN SISIK

A. LATAR BELAKANG
Anak-anak perempuan di Sibolga, Tapanuli Tengah mengenal permainan ini dengan nama main sisik. Menyisik dalam dialek itu berarti menyatakan batu (sesuatu) secara perlahan-lahan. Memang dalam permainan ini kegiatan yang menjatuhkan batu secara perlahan-lahan dan tersembunyi merupakan inti permainan dan yang selanjutnya harus diterka pada siapa batu itu berada.

B. SEJARAH
Permainan Main Sisik berasal dari daerah Sumatera Utara. Namun para informan dan orang tua yang ditanyai soal asal usul permainan ini tidak dapat memastikan apakah permainan Sisik ini berasal dari daerah mereka atau datang dari luar. Yang dapat mereka kemukakan hanyalah, bahwa mereka sudah mengenalnya sejak lama, mungkin sampai tujuh puluh tahun atau lebih. Hal ini terbukti dari pengalaman mereka sendiri yang sudah melihat permainan ini sejak mereka lagi kecil, dan mereka sekarang sudah tua-tuA.

C. PESERTA
Pelaksanan permainan Main Sisik memerlukan 10 orang peserta. Jumlah ini di bagi menjadi dua kelompok yang masing-masing 5 orang. Pelaku permainan berumur antara 6 sampai 10 tahun. Anak-anak yang berumur lebih biasanya tidak menyukai permainan ini karena mereka menganggap permainan ini terlalu ringan. Sebaliknya anak-anak dibawah 6 tahun belum diajak serta, karena dianggap belum mampu melakukan permainin ini. Permainan biasanya hanya dimainkan oleh anak perempuan saja, karena bagi anak laki-laki permainan ini kurang aktif atau kurang gerak.

D. ALAT FASILITAS
Peralatan yang dibutuhkan dalam permainan ini hanyalah sebuah batu kecil yang dijadikan alat tebakan. Alat lainnya tidak diperlukan.

E. JALANNYA PERMAINAN
-Persiapan
Sepuluh orang peserta dalam permainan ini di bagi menjadi dua kelompok yang masing-masing terdiri atas lima orang, dan satu orang dari m,asing-masing kelompok bertindak sebagai ketua kelompok. Kedua kelompok duduk berhadap-hadapan, sedang ketua kelompok berdiri dan melakukan sut. Yang menang sut akan menjadi pihak yang membunyikan batu, dan yang kalah akan menjadi penebak.
-Aturan Permainan
Kelompok yang menang menadahkan tangannya masing-masing kebelakang untuk menampung batu yang akan dijatuhkan pelan-pelan oleh ketua kelompok. Tugas kelompok penebak adalah menerka siapa yang menyimpan batu itu. Penebakan itu tidak begitu mudah dilakukan, karena cara menjatuhkan tadi dilakukan dengan penuh siasat dan kesamaran untuk mengelabuhi lawan. Kalau kelompok penebak berhasil menerka, maka terjadi pertukaran pemain, penebak menjadi yang menyembunyikan batu, dan kelompok yang menyembunyikan batu tadi menjadi penebak. Tetapi kalau tebakan tadi salah permainan diteruskan ke tahap berikutnya.
-Tahap Permainan
Pada tahap ini kelompok penemak akan mengunjurkan (menjulurkan) kakinya masing-masing ke depan, dan iytu akan dilangkahi atau di lompati oleh lawan satu persatu. Dalam hal ini tisdak boleh terjadi kesalahan, berupa tersinggungnya kaki tersebut pada saat dilangkahi atau di lompati. Kalau terjadi kesalahan akan terjadi pergantian pemain, kalau berhasil dilangkahi dengan baik, maka permainan di lanjutkan.
Tahap kedua dari permainan ini adalah berupa perbuatan melangkahi kaki-kaki yang dilunjurkan kedepan oleh kelompok lawan. Mereka duduk dengan jarak tertentu, agar mungkin lebih sulit dilangkahi, dan kaki mereka dilunjurkan ke muka secara sejajar. Anggota kelompok yang melompati melakukan lompatan secara bergantian.
Tahap ketiga juga berupa lompatan, namun yang dilompati lebih sulit, karena kaki yang dilunjurkan itu sekarang diletakkan yang satu di atas yang lain. lompatan secara berganti-ganti juga dilakukan oleh seluruh anggota kelompok pelompat.
Tahap keempat tetap berupa lompatan dengan tingkat kesulitan yang lebih sulit. Kaki yang dilunjurkan masih bertindih dan diatas masih ditambahi dengan dua tangan dengan jari terentang. Seluruh anggota pelompat harus melompatinya secara bergantian.

F. WAKTU DAN TEMPAT
Permainan ini biasanya dilakukan di teras rumah atau di bawah pohon yang rindang (tempat yang teduh). Permainan ini juga dilakukan pada siang dan sore hari setelah mereka melakukan aktivitas yang lain.

G. PENENTUAN MENANG KALAH
Ketentuan kalah menang adalah demikian :
-Jika sebuah kelompok dengan seluruh anggotanya berhasil melalui tahap-tahap tadi dengan baik. Jadi pada tahap pertama dapat menebak keberadaan batu. Pada tahap kedua dapat melompat dan demikianlah seterusnya. Kelompok yang berhasil ini dinyatakan menang.
-Jika terjadi kegagalan dalam menyelesaikan tahap-tahap itu, maka kelompok itu belum dapat dinyatakan menang. Pada setiap terjadi kegagalan langsung diadakan pergantian kelompok yang bermain.

H. TANGGAPAN
Tanggapan masyarakat terhadap permainan ini pada masa sekarang boleh dikatakan juga turut mundur. Hal ini terlihat dari kurang pedulinya mereka terhadap permainan ini. Berbeda dengan masa lampau, para anggota masyarakat memberikan tanggapan yang positif terhadap permainan ini. Wujud dari kepositifan itu adalah berupa dorongan dan kehadiran mereka dalam menyaksikan permainan kalau anak-anak sedang memainkannya. Bahkan mereka juga turut bersorak bergembira melihat anak-anak yanmg sedang melakukan permainan, mungkin disebabkan oleh rasa simpatik mereka terhadap yang menang atau karena sebab lainnya.
Di masa sekarang ini hal yang demikian sudah jarang dapat dilihat. Mungkin para orang tua juga para anggota masyarakat sudah berubah pula pandangan mereka terhadap permainan ini. Kebanyakan mereka menganggap permainan seperti ini tidak ada gunanya dan hanya membuang waktu saja. Mereka cenderung untuk menyuruh anak-anak agar melakukan tugas-tugas yang bermanfaat di rumah, seperti belajar, menjaga adiknya, dll.

I. SUMBER
Suwondo, Bambang. 1984. Permainan Anak-anak Daerah Sumatera Utara. Jakarta.


MOHAMAD KHARIS
SLENTIKAN

A. LATAR BELAKANG
Slentikan adalah permainan tradisional Indonesia yang belum diketahui secara pasti dari mana asalnya, permainan ketangkasan dimana 2 pemain atau bisa lebih berlomba atau beradu cepat menyelentik daun secara bergantian sampai habis.

B. TUJUAN
Mengisi waktu luang, memupuk sportifitas, melatih jari-jari tangan, ketepatan mengarahkan sasaran dengan jari-jari tangan dan strategi.

C. MANFAAT
Gembira atau senang, pengolahan strategi meningkat, kemampuan motorik, ketepatan dan juga akan meningkat.

D. SASARAN
Anak-anak, laki-laki maupun perempuan

E. PERATURAN
1. Lapangan dan Peralatan
a. Lapangan
Lapangan atau tempat yang digunakan bisa dialam terbuka
b. Peralatan
Peralatan yang digunakan Cuma menggunakan daun, daun yang digunakan biasanya daun pohon pete,albasia,asem,daun turi dan masih banyak yang lainya, yang intinya daun tersebut dalam satu tangkai daunya banyak.

F. JALANNYA PERMAINAN
1. Sebelum permainan dimulai, diadakan humpimpa untuk menentukan siapa yang duluan menyentil atau menylentik daun tesebut
2. Slentik daun tersebut sampai bagian pinggirnya habis, begitu seterusnya bergantian dengan lawanya
3. Setelah daun lawan habis, maka anak tersebut menang dapat poin Satu
4. Lakukan begitu terus sampai dua kali menang

G. TANGGAPAN
Tanggapan masyakat mengenai permainan slentikan ini masyarakat menilainya sangat baik dan bermanfaat buat anak-anak, dikarenakan anak-anak bisa berkumpul bareng, bersosialisasi, bermain dengan gembira.

H. SUMBER
Sumber dari permainan slentikan ini adalah dari orang tua di desa kami yang bersifat turun temurun sampai sekarang.


AMIN NUR RAHMAN
BANCAKAN

A. LATAR BELAKANG
Bancakan merupakan suatu permainan tradisional untuk menjaga daerah lingkaran yang berisi tumpukan genteng agar tidak dijatuhkan oleh pemain lawan, serta berusaha mencari lawan yang bersembunyi di kolong atau di balik pohon dan lainnya untuk di matikan dengan cara memenggil namanya.

B. TUJUAN
Mengisi waktu luang, meningkatkan kesegaran jasmani, meningkatkan kerja sama serta kekompakan.

C. MANFAAT
Mengisi waktu luang, meningkatkan kesegaran jasmani, meningkatkan kerja sama serta kekompakan.

D. SASARAN
Anak-anak dan dewasa

E. PERATURAN
1. Lapangan
Lapangan atau tempat yang digunakan biasanya di pelataran rumah, di halaman sekolah, di lingkungan deket rumah yang banyak lorong untuk bersembunyi.
2. Peralatan.
Dalam permainan ini alat yang digunakan sangat mudah hanya menggunakan pecahan genteng atau kramik.
3. Pemain
Bancakan biasanya dimainkan oleh putra maupun putrid dengan pengelompokan umur;
4. Jalannya permainan
a. Sebelum permainan dimulai setiap pemain memasukan pecahan genteng atau keramik ke suatu lingkaran dengan jarak yang telah desepakati. Pemain yang paling jauh melakukan lemparan atau jauh dari sasaran lingkaran itulah pemain yang harus menjaga lingkaran tersebut.
b. Pemain yang menag terus saja berlari untuk bersembunyi.
c. Setelah itu pemain yang kalah menata pecahan genteng tersebut untuk dirapikan
di tengah lingkaran dan mencari para pemain yang bersembunyi.
d. Apabila pemain yang bersembunyi tertangkap maka cara mematikannya dengan cara memanggil namanya, dan pemain itu sudah tidak bias bermain lagi dan menunggu sampai permainan berikutnya.
e. Apabila ada pemain yang bias lolos dan biasa merobohkan tumpukan genteng tersebut tanpa diketahui pemain yang jaga maka pemain yang sudah dimatikan biasa ikut bermain kembali.
f. Permainan akan diulang kembali apabila pemain yang jaga tidak bias mematikan pemain lawan secara terus-menerus.
g. Waktu permainan ini tidak ditentukan , apabila pemain itu sendiri merasa bosan maka permainan dihentikan dan juga apabila pemain yang kalah secara terus menerus maka pemain dihentikan.


WIDIYANTI
ULAR NAGA PANJANGNYA

A. LATAR BELAKANG
Ular Naga adalah satu permainan berkelompok yang biasa dimainkan anak-anak Jakarta di luar rumah di waktu sore dan malam hari. Tempat bermainnya di tanah lapang atau halaman rumah yang agak luas. Lebih menarik apabila dimainkan di bawah cahaya rembulan. Pemainnya biasanya sekitar 5-10 orang, bisa juga lebih, anak-anak umur 5-12 tahun (TK - SD). Kalau di yogyakarta dan sekitarnya permainan ini di kenal dengan nama Incak-incak Alis (Ancak Ancak Alis) yang beda Cuma lagu dan dialognya kalau tata cara permainanya sama yang jelas kalau di yogyakarta menggunakan bahasa jawa,

B. TUJUAN
Permainan Ular Naga Panjangnya ini bertujuan untuk melatih kemampuan gerak yang disertai dengan lagu agar memperoleh kesenangan dalam bermain dan memupuk sikap kerja sama serta rasa bersosialisasi.

C. MANFAAT
Dengan adanya kesenangan ini dapat mengurangi ketegangan

D. SASARAN
Anak – anak, remaja putra – putri

E. PERATURAN PERMAINAN
1. Lapangan dan Peralatan
Dalam bermain permainan Ular Naga Panjangnya ini tidak memerlukan lahan yang cukup luas. Hanya memerlukan lapangan dengan ukuran 10 x 10 m. Ini bisa menggunakan lapangan terbuka, lapangan rata, dan juga bisa dilakukan di dalam ruangan. Dalam bermain tidak memerlukan peralatan.
2. Pemain
Permainan ini biasanya dimainkan oleh anak laki – laki maupun anak permempuan, permainnya rata – rata berjumlah 5 sampai dengan 10 orang dalam tiap kelompoknya.
3. Jalannya Permainan
Anak-anak berbaris bergandeng pegang 'buntut', yakni anak yang berada di belakang berbaris sambil memegang ujung baju atau pinggang anak yang di mukanya. Seorang anak yang lebih besar, atau paling besar, bermain sebagai "induk" dan berada paling depan dalam barisan. Kemudian dua anak lagi yang cukup besar bermain sebagai "gerbang", dengan berdiri berhadapan dan saling berpegangan tangan di atas kepala. "Induk" dan "gerbang" biasanya dipilih dari anak-anak yang tangkas berbicara, karena salah satu daya tarik permainan ini adalah dalam dialog yang mereka lakukan. Barisan akan bergerak melingkar kian kemari, sebagai Ular Naga yang berjalan-jalan dan terutama mengitari "gerbang" yang berdiri di tengah-tengah halaman, sambil menyanyikan lagu. Pada saat-saat tertentu sesuai dengan lagu, Ular Naga akan berjalan melewati "gerbang". Pada saat terakhir, ketika lagu habis, seorang anak yang berjalan paling belakang akan 'ditangkap' oleh "gerbang". Sebelumya yang jaga atau yang menjadi gerbang misal si A dan si B, sebelum permainan dimulai mereka kompromi dulu mau pake pilihan apa, misal buah - buahan, A Strawberry, si B Apel, tanpa sepengetahuan teman - teman yang lain kalau nanti orang yg terbelakang/ tertangkap ditanya 'pilih apel ato strawberry?'. Kalo pilih strawbery brarti dia ikut A, kalau apel ya ikut B, Setelah itu, si "induk" --dengan semua anggota barisan berderet di belakangnya-- akan berdialog dan berbantah-bantahan dengan kedua "gerbang" perihal anak yang ditangkap. Seringkali perbantahan ini berlangsung seru dan lucu, sehingga anak-anak ini saling tertawa. Sampai pada akhirnya, si anak yang tertangkap disuruh memilih di antara dua pilihan, dan berdasarkan pilihannya, ditempatkan di belakang salah satu "gerbang". Permainan akan dimulai kembali. Dengan terdengarnya nyanyi, Ular Naga kembali bergerak dan menerobos gerbang, dan lalu ada lagi seorang anak yang ditangkap. Perbantahan lagi. Demikian berlangsung terus, hingga "induk" akan kehabisan anak dan permainan selesai. Atau, anak-anak bubar dipanggil pulang orang tuanya karena sudah larut malam.
Lagu ini dinyanyikan oleh semua pemain, termasuk si "gerbang", yakni pada saat barisan bergerak melingkar atau menjalar.

Ular naga panjangnya bukan kepalang
Menjalar-jalar selalu kian kemari
Umpan yang lezat, itu yang dicari
Kini dianya yang terbelakang

Kemudian, sambil menerobos "gerbang", barisan mengucap "kosong - kosong - kosong" berkali-kali hingga seluruh barisan lewat, dan mulai lagi menjalar dan menyanyikan lagu di atas. Demikian berlaku dua atau tiga kali.

Pada kali yang terakhir menerobos "gerbang", barisan mengucap "isi - isi - isi" berkali-kali, hingga akhir barisan dan anak yang terakhir di buntut ular ditangkap ("gerbang" menutup dan melingkari anak terakhir dengan tangan-tangan mereka yang masih berkait).

F. SUMBER
Keterangan mengenai permainan Ular Naga Panjangnya ini diperoleh melalui informasi di internet dan juga melalui cerita dari kakek nenek dan orang tua.


NB : MANA NIH LAINNEEE????

surat untuk ibu

Yogyakarta, 26 April 2011

Salam Sayang untuk ibuku tersayang..
Hai ibu, bagaimana kabarmu hari ini? semoga kasih sayang Allah selalu bersamamu hingga membawamu selalu dalam keadaan yang ku harapkan. Ku ucapkan segala puji dan syukur untukmu Allah atas semua jiwa yang ada dalam genggaman kasih sayangMu nan mulia. Terima kasihku untuk ibu yang telah membuatku ada saat ini. Membuatku mengenal indahnya ciptaan Allah, membuatku mengerti bahwa kau adalah ibuku.
Ibu, engkau adalah gudang ilmu yang telah diciptakan Allah untuk mengajariku tentang segala sesuatu. Seperti ensiklopedia Bahasa Indonesia engkau mengajariku kata demi kata dan membuatku mengerti tentang bahasa dan akhirnya aku dapat memanggilmu, ibu. Ketika aku menggerakkan jari – dan jariku, engkau tak lelah untuk mengajarkanku menyebutkan angka dari jari yang ku tegakkan. Kau mengajarkanku angka dan akhirnya aku dapat menyebutkan berapa permen yang aku inginkan. Dan secara tak langsung pun engkau seperti mengajarkanku pelaaran sejarah. Karena setiap saat engkau membicarakan tentang hidupku. Bagaimana aku ketika kecil. Bagaimana aku mulai belajar tentang segala sesuatu.
Terima kasih ibu atas segala ilmu yang telah engkau berikan untukku. Sampai akhirnya aku dapat menuliskan surat ini untukmu.
Aku sangat mencintaimu ibu. Doaku selalu untukmu. Tetaplah bombing aku untuk menggapai tujuan hidupku di jalanNya.

Buah hatimu sayang


NB : habis kangen ibu. liat ada surat

tugas Mata Kuliah Permainan Tradisional 2

TAUFIKA S.R.
TRI LEGENDRI NOGOSARI

A. LATAR BELAKANG
Sejarah permainan ini dimainkan sederhana dan sering dilakukan oleh anak-anak di zaman dahulu, paling tidak sebelum tahun-tahun 1980-an, ketika televisi belum mewabah. Ketika itu andalan permainan anak-anak adalah dolanan berkelompok dengan memanfaatkan benda-benda di sekitar lingkungan, seperti batang kayu, daun, batu, kerikil, kreweng, biji buah, dan sebagainya.

B. PESERTA
Permainan ini biasanya dimainkan oleh sekelompok anak-anak, remaja dan dewasa. Pada umumnya mereka memainkan permainan ini semata-mata hanya untuk menciptakan unsur kegembiraan. Dolanan ini biasanya dimainkan oleh anak-anak kecil di halaman luas di sekitar rumah atau di sekitar lapangan. Anak-anak yang bermain biasanya berumur sekitar 7—14 tahun dan yang sering bermain adalah anak laki-laki, karena mengandalkan kekuatan fisik untuk berlari. Namun kadang juga dimainkan oleh anak perempuan atau campuran.

C. ALAT
Anak-anak yang hendak bermain dhoktri biasanya berkumpul dulu di suatu tempat (halaman, pekarangan, kebun, atau lapangan). Setelah berkumpul, mereka mencari pecahan genting atau gerabah (disebut kreweng atau wingka) Selain itu mereka juga harus mencari sebuah batu agak besar yang berfungsi sebagai kodhok (penentu pemain yang kalah). Setelah mendapatkan alat bermain, biasanya mereka membuat lingkaran (bisa juga berbentuk bujur sangkar) di tanah atau di lantai, dengan kapur, kreweng, atau kayu. Diusahakan jumlah kotak pada bujur sangkar atau lingkaran sesuai dengan pemain. Karena jumlah pemain 8 anak, maka bujur sangkar atau lingkaran dibuat 8 kotak (ruang).

D. PELAKSANAAN
1. Kita harus menyiapkan kreweng/ pecahan genting bulat sebanyak 4 dan batu 1 buah.
2. Tiap anak memegang kreweng satu-satu.
3. Kemudian menyanyikan lagu gotri nagasari dengan batu dan kreweng dipindah di depan temannya sesuai dengan lingkaran yang dibuat kea rah temannya sebelah kanan sambil menyanyikan lagu tri logendri nagasari sampai lagunya selesai.
4. Jika lagunya sudah selesai dinyanyikan, anak yang didepan mendapat batu,anak itulah yang menjadi kataknya.
5. Anak yang menjadi katak harus menunggu kataknya, dan teman-temannya yang lain bersembunyi. Setelah temannya yang bersembunyi ketemu, lalu memanggil nama temannya sambil memegang / menginjak batu tersebut.
6. Jika sudah ketemu semua kemudian bermain lagi, kalau belum ketemu semua yang jadi katak harus mau menunggu/ mencari sampai si anak tersebut ketemu atau menyerahkan diri.
7. Permainan ini kemudian diulang-ulang terus hingga si anak mulai bosan.
8. lagu yang dinyanyikan dalam permainan ini:
Tri logendri nagasari ri
Tiwul iwal iwul jenang katul..tul
Dolan awan-awan ndelok manten ..ten
Titenano mbesok gedhe dadi opo..po
Podho mbako enak mbako sedheng dheng
Dhengkol ela-elo dadi kodok…
PENENTUAN PEMENANG
Dalam permainan ini anak yang dikatakan menang/ kalah, ditentukan oleh factor keberuntungan masing-masing anak. Seorang anak dikatakan kalah apabila tidak beruntung dalam artian si anak akan mendapatkan katak secara terus-menerus. Dan anak dikatakan menang apabila mereka lolos tanpa mendapatkan katak.

E. SUMBER
Suwandi
Sumber: Buku “Permainan Tradisional Jawa”, Sukirman Dharmamulya, dkk, Kepel Press, 2004 dan pengalaman pribadi


NO NAME
JEG-JEGAN

A. LATAR BELAKANG
Istilah jeg-jegan berasal dari kata jeg yang artinya menduduki. Jadi jeg-jegan adalah suatu permainan, di mana pemain yang kalah harus meninggalkan tempat markasnya dan harus berpindah ke markas lain setelah diduduki oleh pemain lawan. Demikian pula dengan istilah betengan yang sering dipakai di tempat lain. Betengan berasal dari kata beteng. Beteng adalah satu tempat yang biasanya menjadi pertahanan suatu pasukan. Jika suatu kelompok pasukan kalah maka ia harus meninggalkan betengnya.

B. SASARAN
Untuk permainan anak yang satu ini lebih sering dimainkan oleh anak laki-laki daripada anak perempuan. Namun begitu, kadang pula dimainkan oleh anak perempuan saja atau campuran, yakni anak laki-laki dan perempuan. Biasanya dilakukan oleh anak umur 6-12 tahun untuk anak-anak, namun kadang orang dewasa juga sering memainkan permainan itu.Permainan jeg-jegan membutuhkan kecepatan berlari dan kekuatan fisik, sehingga lebih banyak dimainkan oleh anak laki-laki daripada perempuan. Di tempat lain, permainan ini juga disebut betengan, karena memang memerlukan tempat bersinggah atau markas bagi kedua kubu pemain. Permainan jeg-jegan dilakukan oleh dua grup. Satu grup minima 4 orang bahkan bias lebih.

C. ALAT
Dalam permainan ini biasanya menggunakan alat-alat sederhana. Yaitu lapangan atau halaman yang luas antara 50x20 meter. Permainan ini juga membutuhkan pohon, tiang ranting dsb, untuk dijadikan markas.

D. JALANNYA PERMAINAN
Permainan jeg-jegan atau betengan sering dimainkan oleh dua regu yang saling berhadapan, misalnya regu I (anggota A,B,C,D,E) berhadapan dengan regu II (anggota F,G,H,I, dan J). Setiap regu atau kelompok idealnya dimainkan lebih dari 4 orang agar permainan bisa berjalan seru. Namun bisa juga dimainkan lebih dari 4 orang untuk setiap regu. Masing-masing regu diwakili oleh seorang anggotanya, sebelum bermain melakukan “sut” untuk menentukan kalah menang. Misalkan, regu I kalah dan regu II menang. Selain itu keduanya juga harus menentukan markas, bisa berujud pohon, tiang, dan sebagainya. Sebisa mungkin, kedua markas itu berjarak sekitar 10-20 meter. Selain itu juga sudah harus ditentukan tempat penjara (berupa garis melingkar) yang biasanya dibuat sejajar dengan masing-masing beteng yang jaraknya sekitar 3-5 meter. Bagi regu yang kalah biasanya harus memancing diri untuk keluar dari markas/beteng, yang sebelumnya harus memegang beteng.
Pemain kalah, misalnya A, yang keluar dari markas. Maka ia bisa dikejar oleh pemain lawan, misalnya F. Sebelumnya, pemain F juga harus sudah memegang beteng. Jika pemain A tadi bisa terkejar dan tertangkap pemain F, maka pemain A harus menjadi tahanan regu II. Ia harus dipenjara di tempat yang sudah disediakan di dekat beteng regu II dengan cara berdiri. Anggota regu I, misalkan B, berusaha untuk membantu meloloskan temannya yang tertangkap. Sebelumnya pemain B juga sudah harus memegang beteng. Saat akan meloloskan A, ia juga bisa menangkap pemain F yang belum kembali ke markas. Begitu seterusnya saling mengejar dan meloloskan kawan yang tertangkap lawan. Setiap pemain yang telah kembali ke markasnya dianggap lebih kuat daripada pemain lawan yang tidak kembali ke markasnya.
Bisa jadi saat berkejar-kejaran, anggota regu I ada yang menyelinap dan memegang beteng lawan. Maka regu I dianggap menang. Tetapi saat ia akan memegang beteng lawan, keburu ditangkap regu II, maka ia juga ikut tertangkap dan menjadi tahanan. Begitulah seterusnya, regu yang pertama kali dapat menduduki atau memegang beteng lawan dianggap menjadi pemenang. Jika regu I dapat menduduki markas lawan, maka regunya mendapat nilai 1. Permainan bisa diulangi kembali seperti semula.

E. PENENTUAN PEMENANG
Dalam permainan ini karena menggunakan permaianan yang menuju kearah kompetisi maka harus ada menang dan kalah. Cara menentukan kemenangan dalam permainan ini yaitu apabila anggota regu I ada yang menyelinap dan memegang beteng lawan. Maka regu I dianggap menang. Tetapi saat ia akan memegang beteng lawan, keburu ditangkap regu II, maka ia juga ikut tertangkap dan menjadi tahanan. Begitulah seterusnya, regu yang pertama kali dapat menduduki atau memegang beteng lawan dianggap menjadi pemenang. Jika regu I dapat menduduki markas lawan, maka regunya mendapat nilai 1. Permainan bisa diulangi kembali seperti semula.

F. SUMBER
http://permata-nusantara.blogspot.com/2011/02/jeg-jegan-atau-jek-jekan.html
http://dolananjawa.blogspot.com


NO NAME
DLOSORAN

A. LATAR BELAKANG
Dlosoran adalah permainan yang telah tersebar luas dimana-mana. Asal pastinya tidak tahu karena permainan ini di ajarkan oleh pemuda kampung saya sehingga saya mengerti dan pernah melakukan permainan ini. Permainan ini cukup mudah di lakukan karena tidak membutuhkan alat untuk bermain, hanya membutuhkan strategi dan taktik dalam bermain. Permainan ini dapat dimainkan oleh siapa, dimana, dan kapan saja. Dlosoran juga mengasah otak untuk berpikir dan bertindak kapan akan mengenai lawan kapan akan menunggu hingga lawan lengah dan akan menyerah

B. PESERTA
Peserta dapat siapa saja anak-anak, remaja, bahkan dewasa. Permainan ini juga tidak memandang jenis kelamin, karena dapat di mainkan bersama-sama oleh laki-laki dan perempuan. Jumlah peserta dapat di tentukan dari jumlah orang yang ada, yang jelas semakin banyak peserta semakin seru. Tetapi bila pesertanya banyak, yang perlu di perhatikan adalah jumlah penjaga harus di tambah untuk keseimbangan permainan dan luas area permainan juga di tambah..

C. ALAT
Alat dan fasilitas ini tidak di gunakan dalam permainan, hanya untuk membantu dalam pelaksanaannya saja. Dan untuk memperjelas area dan bentuk lapangan dalam bermain.
-Pancang 1buah,
-Tali rafia 5-10m,
-Kapur halus secukupnya.

D. PELAKSANAAN
1. Dlosoran membutuhkan sekitar 13-18 pemain (dapat juga lebih).
2. Dengan undian hompimpah/kacang panjang dipilihlah 3 orang untuk berjaga di luar lingkaran terlebih dahulu. Pemain lain yang tidak jaga berada di dalam lingkaran.
3. Setelah posisi siap dan semua pemain ada di areanya sendiri-sendiri, penjaga mulai bergerak untuk berusaha mengenai kaki lawan dengan cara dlosor(tackle). Jadi perkenaannya adalah kaki atau lutut ke bawah. Bila di lakukan dengan cara lain, misalnya dengan tangan atau menendang di anggap tidak sah. Penjaga tetap berjaga.
4. Dalam mendlosor boleh dengan 1 atau 2 kaki sekaligus. Tetapi pada saat dlosor(tackle) seluruh anggota badan penjaga tidak boleh masuk dalam lingkaran. Harus menyisakan anggota badan lain. Misalnya tangan ada di luar lingkaran, kaki yang tidak dlosor berada di luar lingkaran.
5. Penjaga boleh mengelilingi lingkaran untuk mengintai lawan yang akan dimatikan. Penjaga juga boleh menunggu hingga lawan lengah. Karena taktik itu yang perlu di terapkan dalam permainan ini.
6. Bila ada yang terkena dlosoran itu maka pemain yang terkena itu ganti untuk jaga dan melakukan hal yang sama untuk mematikan pemain lainnya. Begitu seterusnya.
7. Hal yang tidak boleh dalam permainan ini dan di anggap pelanggaran adalah menendang lawan, menyentuh lawan dengan selain kaki, mengenai lawan di atas lutut, dan semua anggota badan masuk dalam lingkaran.
Penentuan Menang atau Kalah
Untuk yang kalah ditentukan dari berapa kali pemain sering menjaga di luar lingkaran. Dan yang menang di tentukan dari sedikitnya pemain itu menjadi penjaga di luar lingkaran. Bila ada yang mempunyai skor yang sama maka adu koin atau tos. Tetapi bila yang memiliki skor orang banyak maka di adakan hompimpah untuk mendapatkan siapa pemenangnya.

E. SUMBER
Dari orangtua saya. Mereka juga tidak tahu sumber pasti permainan itu, karena ada begitu saja dan dengan sengaja di mainkan bersama-sama.


BASKORO PANDU AJI
DIR-DIRAN

A. LATAR BELAKANG
Dir-diran H-A yang berarti bermain gundu atau kelereng. Nama H-A sendiri berasal dari model lapangannya yang terdapat huruf H dan A yang merupakan salah satu bagian dari bentuk lapangan.

B. PESERTA
Jumlah peserta pada permainan ini minimal 2 orang sampai tak terhingga. Biasanya permainan ini tidak mengenal umur dan jenis kelamin. Baik tua, muda, laki-laki maupun perempuan bisa bermain di permainan ini.

C. ALAT
Alat yang dibutuhkan antaralain gundu atau kelereng sebanyak peserta. Biasanya peserta membawa sendiri. Tempat untuk menyelenggarakan yang paling tepat adalah ditempat yang tanahnya rata. Bisa dibawah pohon atau di halaman rumah. Berikut ini adalah contoh gambar lapangannya

D. PELAKSANAAN
Mula-mula para pemain melakukan lemparan awal dengan sasaran garis yang berada diujung lapangan permainan yang berjarak kira-kira 5 meter. Pemain yang mempunyai jarak terdekat dengan garis berhak menjadi pemain pertama. Begitu juga dengan peserta selanjutnya. Jika lemparan melebihi garis maka kelereng harus ditaruh dihuruf H. Ini berlaku jika pelempar melebihi garis yang pertama. Jika ada yang melempar melebihi garis lagi maka diaruh pada huruf A. Jika ada lagi maka ditaruh di belakang huruf H. Begitu seterusnya. Lemparan harus melebihi huruf H. Jika tidak maka lemparan harus diulang. Jika lemparan mengenai kelereng dari peserta lain maka kedua pemain harus mengulang lemparan. Cara untuk mematikan peserta adalah dengan membidik kelereng lawan sampai kena. Jika terkena maka kelereng tersebut menjadi milik pemain yang mengenai. Jika orang yang tadi terkena bidikan dari pemain lain maka dia harus membayar 2 kelereng sekaligus, yaitu kelerengnya dan pemain yang terkena tadi.

E. PENENTUAN PEMENANG
Pemenang dinyatakan menang jika berhasil mematikan peserta terbanyak dengan hasil kelereng terbanyak pada akhir permainan.

F. SUMBER
Permainan ini bersumber dari pengalaman kecil saya dan cerita dari orangtua.


NANANG RIYADI
FUKUSHU

A. LATAR BELAKANG
Mayarakat Nias menamakan pemainan ini “fusukhu” yang dibentuk dari “fu + Sukhu” yang berarti “Bermain Sisir”. Penamaan ini didasarkan kepada hal yang menjadi persoalan di dalam permainan yatiu mengenai sukhu atau sisir. Dengan sisir di sini tidak dimasudkan yang bernama sisir itu. Tetapi dibayangkan bahwa ada persoalan yang mengenai sisir yang hilang dan pertanyaan mengenai hilangnya benda itu yang dijadikan sumber permainan.Permainan “fusukhu” dapat dimainkan oleh seluruh anak – anak baik laki – laki maupun perempuan. Jadi permainan ini betul – betul tergolong kepada permainan anak – anak dalam arti sesungguhnya.
Dilihat dari sifatnya permainan Fusukhu ini termasuk jenis permainan rekreatif, bertujuan untuk membina kegembiraan dikalangan anak – anak. Walaupun begitu dapat juga dilihat unsur – unsur yang bersifat pendidikan seperti menumbuhkan kebiasaan bekerjasama dan saling membantu dalam melakukan suatu pekerjaan, kecermatan menangkap pertanyaan dan memberikan jawaban dan lain – lain.

B.PELAKU
Jumlah peserta untuk dapat melaksanakan permainan ini adalah 6 orang, lebih banyak dari itu sering juga dilakukan.
Usia permainan ini antara 10 sampai 15 tahun, jenis kelamin mereka boleh laki – laki, boleh juga perempuan. Hanya saja mereka tidak boleh bercampur laki sama laki laki, dan perempuan sesama perempuan pula. Permainan campuran dipandang janggal atau kurang pantas oleh masyarakat Nias, karena dalam permainan ini terjadi pegang pinggul teman bermain, dan kemudian bergerak – gerak dalam rangkaian. Anak – anak pada umur 10 sampai 15 tahun mudah merasa malu melakukan itu terhadap lawan jenisnya.
Para pemain berasal dari berbagai kelompok sosial, jadi bukan dari kelompok tertentu saja. Ini sesuai dengan sifat permainan rakyat pada umumnya.

C. ALAT
Untuk melaksanakan permainan ini tidak diperlukan peralatan apapun. Asal jumlah anak sudah bersepakat untuk bermain dan tempat yang cocok sudah ditentukan maka sudah dapat melaksanakannya.

D. PELAKSANAAN
Ambillah umpamanya ada enam orang anak yang ikut serta dalam permainan ini. Mereka kemudian berdiri sambil memeluk pinggang kawan yang ada di muka, sehingga terbentuk barisan memanjang kebelakang.
1. Aturan Permainan. Anak yang berada pada tempat terdepan mengucapkan pertanyaan “He so Zukhugu?” yang berarti”Di mana Sisirku” kepada anak yang berada dibelakangnya. Pertanyaan tersebut harus dengan segera dijawab oleh anak yang menerima pertanyaan dengan “Sukhu me Figuru” yang maksudnya “Sisirmu ada Dibelakangku”. Dengan terdengarnya jawaban tersebut anak pertama yang berdiri paling depan mengulangi pertanyaan yang sama, tetapi sekarang diarahkan kepada anak yang berada pada urutan ketiga. Jawaban yang diberikan sama bunyinya seperti anak yang kedua tadi. Pertanyaan dilanjutkan kepada anak yang ke empat, kelima dan ke enam. Sampai kepada anak yang kelima jawaban masih dapat diberikan dengan cara yang sama, tetapi anak yang keenam atau yang paling belakang akan mengalami kesulitan menjawabnya, karena tidak ada lagi anak dibelakangnya unutk disebutkan sebagai tempat beradanya sisir yang ditanyakan. Akibatnya anak tersebut terpaksa berdiam diri tidak dapat menjawab seperti teman – temannya yang lain.
2. Tahap Permainan
Sekarang anak yang berdiri paling depan tadi mulai bergerak hendak menangkap anak yang paling belakang yang dianggap bersalah karena tidak dapat mempertanggung jawabkannya soal sisir tadi. Upaya untung menangkap ini tentu saja begitu mudah melaksanakannya, karena ibaratnya adalah seperti kepala hendak menangkap ekor.
Setiap gerakan anak yang paling depan untuk menangkap anak yang paling belakang yang dilakukannya dengan segala susah payah, akibat ikatannya dengan anak – anak yang ada di belakang dan yang memegang erat pingungnya yang ada di muka selalu dapat saja dielakkan dengan mudah oleh anak yang paling belakang. Dalam hal ini anak yang paling belakang bergerak lebih bebas dibandingkan dengan anak yang paling depan tadi.
Demikianlah barisan yang terdiri dari enam orang anak tersebut bergerak – gerak kesana ke mari seperti ular yang sedang melata di tanah. Tetapi yang lucunya disini gerakan itu tidak menuju kea rah yang ke muka, karena ynag hendak ditangkap berada pada tempat yang paling belakang. Setelah lama bergerak kesana ke mari, akhirnya anak yang paling belakang dapat juga ditangkap. Dengan demikian permainan selesai.
3. Konsekuensi kalah atau menang
Tidak ada konsekuensi bagi peserta yang kalah, dalam hal ini yang paling belakang yang dapat ditangkap oleh anak yang paling depan. Permainan ini cukup melelahkan, sehingga berakhirnya permainan dengan berhasilnya ditangkap anak yang dimaksudkan sudah cukup mengembirakan anak yang paling depan tadi. Dan bagi yang kalah teriakan – teriakan para penonton yang kadang – kadang terdengar mengejek dan menyalahkan anak yang paling belakang kenapa dapat sampai tertangkap, sudah cukup menjadi hukuman baginya.

E. SUMBER
Depdikbud. (1981/ 1982). Permainan anak – anak daerah Sumatera Utara. Yogyakarta: Dikti.

tugas Mata Kuliah Permainan Tradisional 1

WIDIYANTI

CUBLAK CUBLAK SUWENG

A. LATAR BELAKANG
Cublak-cublak suweng merupakan permainan yang berasal dari daerah Jawa Tengah. Permainan ini dapat dimainkan kapan saja, namun dahulu dimainkan saat anak – anak telah selesai belajar di siang atau sore hari sambil menghabiskan waktu luang. Permainan ini biasanya hanya dimainkan oleh 3 – 4 orang. Dan anak perempuan yang memainkannya.

B. TUJUAN
Permainan Cublak – cublak suweng ini dimainkan bertujuan untuk melatih daya tangkap dan daya tebak yang disertai dengan lagu agar memperoleh kesenangan dalam bermain dan memupuk sikap kerja sama serta rasa bersosialisasi.

C. MANFAAT
Dengan adanya kesenangan ini dapat mengurangi ketegangan

D. SASARAN
Anak – anak, remaja putra – putri

E. PELAKSANAAN
1. Pada awal permaianan beberapa orang berkumpul dan mengundi/ menentukan salah satu dari mereka untuk menjadi Pak Empo. Biasanya pengundiannya melalui pingsut/encon/undian biasa. Setelah ada yang berperan sebagai pak Empo. Maka mereka semua duduk melingkar. Sedangkan Pak Empo berbaring telungkup di tengah-tengah mereka. Masing-masing orang menaruh telapak tangannya menghadap ke atas di punggung pak Empo.
2. Salah seorang dari mereka mengambil kerikil atau benda (benda ini dianggap sebagai anting). Lalu mereka semua bersama-sama menyanyikan cublak-cublak suweng sambil memutar kerikil dari telapak tangan yang satu ke yang lainnya. begitu terus sampai lagu tersebut dinyanyikan beberapa kali (biasanya 2-3 kali).

3. Setelah sampai di bait terakhir ...Sir-sir pong dele gosong pak Empo Bangun dan pemain lainnya pura-pura memegang kerikil. Tangan kanan dan kiri mereka tertutup rapat seperti menggenggam sesuatu. Hal ini untuk mengecoh pak Empo yang sedang mencari ”suwengnya”. Masing-masing pemain mengacungkan jari telunjuk dan menggesek-gesekkan telunjuk kanan dan kiri (gerakannya) persis seperti orang mengiris cabe. Mereka semua tetap menyanyikan Sir-sir pong dele gosong secara berulang-ulang sampai pak Empo menunjuk salah seorang yang dianggap menyembunyikan anting.
4. Ketika pak Empo salah menunjuk maka permainan dimulai dari awal lagi (pak Empo berbaring). Dan ketika pak Empo berhasil menemukan orang yang menyembunyikan antingnya maka orang tersebut berganti peran menjadi pak Empo. Permainan selesai ketika mereka sepakat menyelesaikannya.
Lagu Cublak – cublak suweng :
Cublak cublak suweng
Suwenge ting gelender
Mambu ketunjung gudel
Pak empo lela lelo
Sapa ngguyu ndelikake
Sir sir pong ndelikake kopong sir sirpong ndelekake..

F. SUMBER
Permainan ini mulanya diceritakan oleh Lilik Lestari. Beliau dahulu pernah tinggal di Muntilan.


ILIK SURYANDANI
LOMPAT TALI

A. ASAL USUL
Permainan ini sudah tidak asing lagi tentunya, karena permainan lompat tali putar ini bisa di temukan hampir di seluruh indonesia meskipun dengan nama yang berbeda-beda. Permainan lompat tali putar ini biasanya identik dengan kaum perempuan. Tetapi juga tidak sedikit anak laki-laki yang ikut bermain.

B. SASARAN
Tetapi biasanya permainan ini dilakukan oleh anak-anak sekolah dasar. Yang umurnya sekitar 7-15 tahun, atau anak-anak sekolah dasar kelas 1 sampai 6. Pemain lompat tali putar ini berjumlah 3-10 orang. Pemain dibagi dalam dua kelompok, yaitu pemegang karet dan pelompat karet.
Anak perempuan yang telah berumur lebih dari 15 tahun biasanya akan segan untuk ikut bermain, karena takut auratnya akan terlihat sewaktu melompati tali karet. Kalau pun ada yang ikut bermain, biasanya hanya sebagai penggembira saja dan hanya melompat saat ketinggian tali masih sebatas lutut atau pinggang. Sedangkan kaum laki-laki hanya kadang kala saja ikut serta dalam permainan. Tetapi prmainan ini tidak boleh dimainkan untuk anak umur dibawah 5 tahun, karena banyak resiko yang ditimbulkan dari permainan ini. Yaitu seperti jatuh dan lain-lain. Dan permainan ini tidak membutuhkan keahlian khusus.

C. ALAT
Gelang karet sebanyak-banyaknya, kemudian gelang karet tersebut dirangkai hingga menjadi tali yang memanjang. Cara merangkainya adalah dengan menyambungkan dua buah karet pada dua buah karet lainnya hingga memanjang dengan ukuran sekitar 3-4 meter. Karet-karet tersebut berbentuk bulat seperti gelang yang banyak terdapat di pasar-pasar tradisional. Karet tersebut tidak dijual perbuah, melainkan dalam bentuk satuan berat (gram, ons, dan kilo).
Fungsi karet pada umumnya adalah sebagai pengikat plastik-plastik pembungkus makanan, pengikat rambut dan barang-barang lainnya yang tidak membutuhkan pengikat yang kuat, karena karet akan mudah putus jika dipakai untuk mengikat terlalu kuat pada suatu benda.
Oleh karena itu, sewaktu membuat rangkaian tali untuk membentuk tali karet, diperlukan dua buah karet yang disambungkan dengan dua buah karet lain agar tidak mudah putus oleh anggota tubuh pemain yang sedang melompat.

D. PELAKSANAAN
Sebelum permainan diadakan, terlebih dahulu akan dipilih dua orang pemain yang akan menjadi pemegang tali dengan jalan gambreng dan suit. Gambreng dilakukan dengan menumpuk telapak tangan masing-masing peserta yang berdiri dan membentuk sebuah lingkaran. Kemudian, secara serentak tangan-tangan tersebut akan diangkat dan diturunkan. Pada saat diturunkan, posisi tangan akan berbeda-beda (ada yang membuka telapak tangannya dan ada pula yang menutupnya).
Apabila yang terbanyak adalah posisi telapak terbuka, maka yang memperlihatkan punggung tangannya dinyatakan menang dan gambreng akan diulangi lagi hingga nantinya yang tersisa hanya tinggal dua orang peserta yang akan menjadi pemegang tali. Kedua orang tersebut nantinya akan melakukan suit, untuk menentukan siapa yang terlebih dahulu akan menggantikan pemain yang gagal ketika melompat. Suit adalah adu ketangkasan menggunakan jari-jemari tangan, khususnya ibu jari, jari telunjuk dan jari kelingking. Ibu jari dilambangkan sebagai gajah, jari telunjuk sebagai manusia dan jari kelingking sebagai semut. Apabila ibu jari beradu dengan jari telunjuk, maka ibu jari akan menang, karena gajah akan menang jika bertarung dengan seorang manusia. Namun apabila ibu jari beradu dengan jari kelingking, maka ibu jari akan kalah, sebab semut dapat dengan mudah memasuki telinga gajah, sehingga gajah akan kalah. Sedangkan apabila jari kelingking beradu dengan jari telunjuk, maka jari kelingking akan kalah, sebab semut akan kalah dengan manusia yang mempunyai banyak akal.

Kemudian yang jaga tersebut memutar-mutar tali karet dan pemain berusaha melompati tali karet tetapi anggota badan pemain tidak boleh terkena tali. Siapa yang terkena tali sewaktu melompat maka anak tersebut menggantikan jaga. Dan begitu seterusnya sampai pemain merasakan jadi tukang jaga.

D. SUMBER
Sumber permainan tersebut tidak pasti asal-usulnya dari mana, Tetapi yang saya tau permainan tersebut sudah ada sejak ibu saya masih ada disekolah dasar.


PURWOKO
"KREPYAK"

A. LATAR BELAKANG
Awalnya permainan ini adalah permainan tradisional yang dulunya di mainkan oleh masyarakat zaman dahulu.
Permainan ini di mainkan untuk menghibur diri pada saat istirahat sekolah dan pada saat pulang sekolah atau lingkungan rumah. Karena kebanyakan anak-anak bermain lari-larian dan orang tua takut bila anaknya mengalami resiko bahaya jadi orang tua mengenalkan pada anaknya permainan ini.
Setahu saya permainan ini berasal dari daerah saya sendiri yaitu daerah bantul, dan mungkin di daerah lain juga punya permainan seperti ini, hanya mungkin beda nama permainan saja. Cara permainannya juga mungkin bisa di katakan sama persis.

B. PESERTA
Permainan ini dapat di kategorikan sebagai permainan anak-anak yang pada umumnya di lakukan oleh anak perempuan usia 6-15 tahun. Jumlah pemainnya pun terdiri dari 2 sampai 6 orang atau lebih.

C. ALAT
Koin uang atau kerikil yang berukuran sebesar kelereng yang nantinya digunakan sebagai bahan permainannya yang berjumlahkan 5 atu 6 buah. Kapur / alat tulis untuk digunakan sebagai alat pencatat point atau nilai.

D. PERATURAN
1. Saat melempar / krepyak, permain tidak boleh keras-keras. Yang arti jawanya ( alon-alon ).
2. Jenis koin, bisa menggunakan uang nilai Rp.500, Rp. 200, atau Rp.100 perak. Yang jelas disini berwujud koin/kerikil yang berjumlahkan 5/6 buah.
3. Melakukan cuthit, yaitu jika koin berjumlah 6 buah harus di ambil 2 buah terlebih dahulu tetapi cara pengambilan tidak boleh sembarang. Harus di tentukan oleh musuhnya. Begitu juga dengan musuhnya harus bisa memilih koin yang di ambil yang sekiranya dapat mempersulit pemain untuk melakukan cuthit. Sedangkan jika koinnya berjumlahkan 5 buah di ambil 1 buah koin saja.
4. Melakukan cengkeh, harus dengan di iringi sebuah lagu atau nyanyian dan jika koin yang didapat berhasil di tangkap dapat dihitung berapa jumlah koin yang ditangkap tadi dan itulah pointnya.
5. Cara mengetahui perpindahan permainan / mati, jika si pelaku atau peserta tidak berhasil mengenai sasaran atau koin pada saat mencuthit / pemain tidak dapat menangkap koin pada saat melakukan cengkehan.
6. Mengetahui “ menang atau kalah”, bisa dihitung point yang didapat oleh para masing-masing peserta. Point yang didapat atau dikumpulkan oleh pemain yang terbanyak ialah yang keluar sebagai pemenangnya.

E. PELAKSANAAN
Ada 4 Tahap yang harus di lalui, yaitu :
1. Homepimpah / pingsut ( PENGUNDIAN )
Sebelum permainan ini di mulai akan dilakukan pengundian terlebih dahulu, dengan cara melakukan homepimpah / pingsut tadi.
2. Krepyak ( NYEBAR KOIN )
Pemain yang bermain sebagai orang pertama menggengam semua koin kemudian di lemparkan dengan diiringi berbicara “kREPYAK”.
3. Cuthit ( MENCUNGKIL KOIN )
Setelah koin disebar, pemain lain ( lawan ) akan menunjuk koin yang akan di ambil dengan cara memilih koin yang paling mudah di lakukan nantinya.
4. CENGKEH
Pemain yang berhasil ketahap ini kemudian melakukan cengkeh dengan tangan yaitu seperti permainan gatheng.
Cara melakukannya pun hampir sama dan di iringi oleh sebuah lagu atau nyanyian, setelah nyanyian berakhir dengan bersamaan menangkap koin. Koin yang berhasil di tangkap kemudian di hitung, jumlahnya di tulis yang nantinya di jumlahkan di akhir permainan. Point yang mendapatkan paling tinggi yaitu pemenangnya.

sumber : masyarakat imogiri bantul yogyakarta

tugas Mata Kuliah Permainan Tradisional

PERMAINAN SEGHOG

A. LATAR BELAKANG
Permainan Seghog ini merupakan permainan yang banyak dimainkan di daerah Jawa Barat, namun juga ada anak – anak dari daerah Jawa Tengah. Yaitu di daerah Purworejo. Permainan ini sebenarnya lebih banyak dimainkan oleh anak laki – laki. Namun pada kenyataanya banyak anak perempuan yang ikut memainkannya. Permainan ini dimainkan untuk mengisi waktu luang anak – anak ketika mereka ditinggal orang tua mereka, maupun ketika mereka selesai belajar kelompok.

B. TUJUAN
Sebenarnya tujuan dari permainan ini hanya untuk mengisi waktu luamg. Namun ternyata permainan Seghog ini memiliki beberapa nilai positif, yaitu dalam permainan ini akan melatih konsentrasi, ketepatan antara mata dan gerakan kaki dalam mencapai sasaran, dan melatih bersosialisasi.

C. MANFAAT
Konsentrasi, ketepatan, dan koordinasi dapat meningkat karena terlatih ketika bermain Seghog. Selain itu karena adanya kegembiraan dapat mengurangi adanya ketegangan.

D. SASARAN
Anak – anak laki – laki dan perempuan, remaja laki – laki dan perempuan terutama yang telah dapat berhitung

E. PELAKSANAAN
1.lapangan
Tempat yang dibutuhkan untuk memainkan permainan ini tidak membutuhkan lapangan atau tempat yang luas. Hanya tempat yang berbentuk seperti persegi panjang. Permainan ini juga bisa dilakukan di dalam rumah. Terutama di tempat yang sudah dicor. Jarak pemain dengan target adalah kurang lebih 3m.
2.peralatan
Kapur untuk menggaris/ batang kayu bila dimainkan di tempat yang masih tanah.
Batu yang pipih.
3. pemain
Jumlah pemain dalam permainan ini adalah minimal 2 orang.
4.jalannya permainan
Mula – mula pemain menyiapkan peralatan dan lapangan yang akan dipergunakan. Pemain melakukan undian agar dapat ditentukan siapa pemain yang dapat bermain terlebih dahulu.
Pemain pertama melakukan seghog. Yaitu mendorong batu dengan menggunakan kaki bagian tengah dalam. Berusaha agar batu tersebut dapat melewati garis batas. Karena apabila tidak dapat melewati garis batas maka dinyatakan gugur. Dan bila jumlah pemain hanya ada 2 maka harus diulang kembali.
Bila misal kedua batu telah melewati garis batas, kemudian pemain mengukur jarak batu dengan garis batas dengan mengukur menggunakan ukuran kaki. Bagi yang jaraknya lebih dekat maka dia akan bermain terlebih dahulu. Kemudian dia berusaha menyeghog batu lawan. Dia memiliki kesempatan sampai menyeghog batu tersebut adalah sama dengan jumlah berapa ukuran kaki dari garis batas.
Pemain mendapatkan bonus nilai apabila pemain kedua berhasil menyeghog batu lawan ketika pertama kali memainkan. Selain itu juga apabila pemain dapat menyeghog batu lawan melewati garis awal.
Yang dinyatakan sebagai pemenang adalah orang atau pemain yang paling banyak mendapat angka dari hasil menyeghog tersebut.

F. SUMBER
Sumber dari cerita tentang permainan ini adalah teman bermain saya ketika kecil yaitu Riyanto dan Diah Pangestuti yang keduanya berasal dari Jawa Tengah.

huhuhiii